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Social Media: Vom global Village zum weltweiten Grabenkrieg

25. Oktober 2022 von marcus richter

Schnallt euch an, das wird länger! Ein Beitrag über soziale Netzwerke, die nicht deswegen so toxisch und spaltend sind, weil es Filterblasen gibt und Social Media uns Böse macht, sondern weil wir böse sind und das durch die Algorithmen verstärkt wird.

(Dies ist die Artikelversion meines Twitterthreads zu dem Thema.)

Das klingt jetzt erst einmal nach einer sehr platten Zusammenfassung, aber ist die Quintessenz unserer aktuellen Folge Breitband für die ich mich (zusammen mit Vera Linß) auf einen sozialwissenschaftlichen Deep Dive begeben habe.

Erste Station: Das (soziale) Internet hat sich von der Utopie des globalen Dorfes in einen weltweiten Grabenkrieg verwandelt. Warum? Weil sich die Mär von der Filterblase ins Gegenteil verkehrt hat.

Das ist zumindest meine Zusammenfassung der Arbeit von Petter Törnberg. Er weist in einem aktuellen Paper nach, das Social Media uns eben nicht mit Gleichgesinnten zusammenbringt, sondern vor allem auf die Menschen treffen lässt, die uns konträr gegenüber stehen.

Verbunden damit, dass Törnberg die Plattformen im Kern nicht als Ort der Debatte, sondern als Bühne zur Selbstdarstellung sieht, die vor allem emotional bespielt und nicht rational betreten wird, ist klar wo die Reise hingeht: Ins „Othering“. Heisst: Wir treffen „online“ nicht auf Menschen mit all ihren Komplexitäten, sondern Gruppenzugehörigkeiten und aufgrund der Algorithmen: Vor allem Feinde.

Aber halt! Das ist noch nicht alles, es wird noch schlimmer! Laut Michael Bang Petersen & Team diskutieren nämlich (laut einem Paper aus dem letzten Jahr) vor allem solche Menschen politisch online, die eher zu aggressiven Diskussionsverhalten neigen.

Einerseits gibt es keine „Feindseligkeits-Lücke“ in Social Media. Dh: Wer online feindselig agiert, ist das auch offline, er wird nicht auf magische Weise von sozialen Medien in einen Troll verwandelt. Zum anderen zeigt sich: Wer zu friedlicherem Verhalten neigt, diskutiert sowie ungern Politik. Und falls doch, dann eher off- als online.

Heisst also: Online sind vor allem die aggressiven, feindseligen Diskutanten; welche durch die Algorithmen (s.o.) noch eine viel größere Reichweite erhalten, als Ihnen gesellschaftlich gesehen eigentlich zusteht. Und damit sind wir – aus zwei Perspektiven gesehen – wieder am Anfang.

Machen soziale Medien feindselig? Nein. Haben sie aber einen maßgeblichen Anteil an der Spaltung der Gesellschaft? Auf jeden Fall! (Petter Törnberg benutzt dafür den schönen Begriff „affektive Polarisierung“.)

Was können wir dagegen tun? Die Vorschläge sind nicht neu: Regulierung, Transparenz der Algorithmen, gesellschaftliche Verantwortung der Plattformen. Und auch wenn das vielleicht auf den ersten Blick wie eine Platitüde wirken mag: Törnberg erinnert bei dieser Gelegenheit daran, dass die Netzwerk so sind, wie sie sind, weil sie aufgrund eine ökonomischen Notwendigkeit in einem kapitalistischen System agieren.

Das heisst, das die Grundlagen für unsere Probleme systemisch sind und nicht nur in den Netzwerken geklärt werden können. Oder wie Michael Bang Petersen diplomatischer sagte: Die Politik muss die Offline-Frustrationen klären, damit es online friedlicher werden kann.

Aber das ist wie gesagt nur die kurze Zusammenfassung, die ausführliche Version bekommt ihr in der aktuellen Folge Breitband.

„Mein“ Teil beginnt bei 22:22, ich empfehle aber auch sehr den ersten von Vera Linß, in dem es um die Qualität der Berichterstattung im Ukraine-Krieg geht. Mit dabei: Karl Marx und die Erkenntnis warum das Feuilleton für die Reflektion des politischen Journalismus wichtig ist.

Falls ihr danach inhaltlich noch weiter in die Tiefe gehen wollt, gibt es hier den passenden Thread von Petter Tönrnberg und hier den von Michael Bang Petersen.

Last but not least: Auch unsere Arbeit ist abhängig von eurem Feedback: Wir freuen uns auf direktes Feedback auf Twitter @breitband oder an breitband[a}deutschlandradio.de oder natürlich auf eine Bewertung auf der Podcastplattform eurer Wahl!

Beitragsbild: midjourney.com-Prompt „social media is a global trench war –ar 16:9 –v 3“

Kategorie: News, Radio

Doom für Deutschlandradio Kultur

21. Juni 2016 von marcus richter

Doom Marine

Bei Deutschlandradio Kultur darf ich mittlerweile regelmäßig Videospiele rezensieren. Trotzdem war ich mir nicht ganz sicher, ob so ein Spiel wie Doom nicht doch etwas zu …blutig? …nerdig? …krass? ist. Weit gefehlt, am 21. Mai lief in Breitband mein Beitrag.

Das freut mich nicht nur, weil es eben zeigt, wie vielfältig und normal Computerspiele auch im öffentlich-rechtlichen Rundfunk mittlerweile sein können, ich hatte auch besonderen Spaß daran, meiner Zwiespältigkeit angemessen Ausdruck geben zu können:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160521-Doom.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 6:03 — 5.5MB)

Subscribe: RSS

Für die technisch Interessierten: Ich habe meine beiden Stimmen mit verschiedenen Mikrofonen aufgenommen: einem Sennheiser MK4 (pro) und einem Sennheiser MD21 (contra).


ANMODERATIONSVORSCHLAG: Es gab mal eine Zeit, da hießen Egoshooter nicht Egoshooter, sondern Doom-Likes oder Doom-Klone. Das ist schon eine Weile her – Anfang der 90er des letzten Jahrhunderts (1993) – aber damals war Doom eine Revolution.

Nicht der erste Egoshooter – aber der erste Erfolgreiche, vor allem technisch und spielerisch revolutionär. Seitdem ist eine Weile vergangen, immer mal wieder gab es Nachfolger. Den letzten jetzt gerade.

Eigentlich der vierte Teil, aber er heißt einfach nur: Doom. Ist das ein Zeichen für Kompromisslosigkeit und Selbstbewußtsein? Oder einfach nur der Versuch mit dem Namen einer Legende Geld zu machen? Marcus Richter ist sich da nicht ganz mit sich selbst einig.

BEITRAGSTEXT:

“Sie sind wild brutal, unerbittlich, ohne Gnade. Aber du. Du wirst schlimmer sein! Reiße und zerfetze, bis es vollbracht ist!” + Aliengeräusche + Schüsse

40 Sekunden. Es dauert nur 40 Sekunden vom Spielstart bis ich zum ersten Mal einem Alienzombie ins Gesicht schieße. Hintergrundgeschichte? Egal. Ortsbeschreibung? Egal. Feindbild aufbauen? EGAL! Ein Raum voller Blut, ein paar Alienzombies, eine Pistole. Mehr braucht Doom nicht.

“Willkommen in der Marsstation der UAC. In dieser Bergbau- und Forschungsanlage werden täglich die Grenzen unserer Imagination auf die Probe gestellt.”

Die Grenzen der Imagination, na darum brauchen sich Doom-Spieler keine Sorgen zu machen. Während andere Egoshooter elaborierte Spielwelten und motivierende oder zumindest bemühte Hintergrundgeschichten aufbauen, gibt sich Doom mit der blanken Gewalt zufrieden. Vielleicht hätte irgendjemand Bescheid sagen sollen, dass wir mittlerweile 2016 haben?

“Willkommen bei der UAC. Jetzt seit 221 Tagen ohne Unfall.”

So ein Unsinn! Doom hält der von der Killerspieldebatte verwirrten und mit Millionenbudget satten verweichlichten Egoshooterbranche mit Hollywoodambitionen den Spiegel vor und sagt: Seht her! Doom muss sich nicht verstecken. Doom weiß worum es geht. Doom besinnt sich auf die Essenz des First-Person-Shooters: Doom ist zurück!

“Die Höllenenergie ist dank unser Wissenschaft nutzbar und sicher und wir haben eine Energiekrise gelöst!”

Und von wegen keine Geschichte! Es geht um den Menschen, die schlimmste Gefahr, die dem Universum droht. Um Energie, die direkt aus der Hölle gewonnen wird. Das führt natürlich dazu, dass Dämonen die Welt überrennen, und der Hauptheld sie alle abschießen muss. Der Mensch, der sich selbst aus Gewinnsucht in Lebensgefahr bringt, das ist nicht nur eine Geschichte, das ist die Geschichte!

“Du hast keine Ahnung, was du da gerade getan hast.”

…und anscheinend auch wovon du redest. Das ist doch Zeug aus dem letzten Jahrhundert, die Anti-Atomkraftbewegung-Bewegung als Egoshooter. Lächerlich. Keinem anderen Spielen würde man so ein Story-Feigenblatt durchgehen lassen und derartig erhöhen und überinterpretieren. Und alles nur, weil “Doom” draufsteht und deswegen alle ganz nostalgisch sind.

“Ich glaube an Ehrlichkeit. Vor allem jetzt.” + Seichte Musik

Ja. Es stimmt. Ich erinnere mich noch. 1993. Ich hatte damals einen Amiga, keinen PC. Ich konnte also kein Doom spielen, ich konnte nur in Spielezeitungen davon lesen, weil ich nicht die richtige Hardware hatte. Aber es war klar: Hier passiert etwas Besonderes. Das hat sich über die Jahre erhalten. Ich habe neulich einen 20-jährigen getroffen, der mit Doom – allerdings dem dritten Teil – eine ganz besondere Spielerfahrung verbindet. Doom ist nicht nur ein Spiel, Doom ist eine Sozialisation.

“Was hier in der Einrichtung geschehen ist, dass ist der Preis für den Fortschritt”

Deswegen heißt Doom auch einfach Doom und nicht Doom 4. Oder Doom: Die Wiederauferstehung. Doom ist eine Art Reboot, Remake. Keine Fort-setzung, sondern eine Über-setzung in die aktuelle Zeit.

SFX Kampfgeräusche, Zermalmen, Schreie

Eine Übersetzung, die sich darin gefällt, dass man durch immer gleich aussehende Level rennt und Monstrositäten ins Gesicht schießt, ihre Köpfe mit der blanken Faust zermantscht oder sie in der Mitte auseinander reißt?

SFX Kampfgeräusche cont./Wechsel zu Windgeräuschen

1.) Zugegeben, die Level sind zwar alle marsrote Wüste, industrielle Anlagen oder Höllenhöhlen – aber die Architektur ist bahnbrechend! Man kann – anders als in anderen Shootern – viele verschiedene Wege nehmen, Verstecke entdecken und seine Höhenangst ausleben. Immer wieder muss man über tiefe Schluchten springen, in gefährlichen Höhen entlangklettern, immer den Abgrund im Auge – sehr eindrucksvoll.

2.) Ja, die Gewalt ist banaler Splatter dessen Effekt nach 5 Minuten verbraucht ist. Am Anfang ist es vielleicht schockierend, wenn ein Alienzombiekopf in den eigenen Händen zerplatzt, aber das geht schnell vorbei. Ich habe mich in etwa so viel gegruselt, wie wenn man eine Badewanne roter Farbe über mich ausgegossen hätte.

Und 3.) Der blutige Nahkampf, den Doom zelebriert, ist nicht nur Selbstzweck: Nur wer die Monster von Hand erlegt, erhält Heilenergie. Auch hier bricht Doom mit einem derzeit modernen Shooter-Trend: Statt aus der Deckung zu feuern und sich langsam vorzutasten, muss man immer mitten ins Geschehen. Das ist gewöhnungsbedürftig, aber funktioniert als sportliche Herausforderung sehr gut.

“Nimm es. Es wird dich stark machen. Dir auf deinem Weg helfen. Wenn du den Energiestoß überstehst.”

Alles in allem also ein solider, sehr gut gemachter Egoshooter mit berechenbarem Hang zu Gewaltexzessen und Projektionsflächen für die eigene Gamingsozialisation?

Das könnte man so sagen. Und jetzt wüsste ich gerne, wo meine Kettensäge ist.

SFX Kettensägegeräusch

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter und Marcus Richter im Gespräch über Doom. Falls Sie die Neuausgabe der Shooterlegende ausprobieren wollen: Doom ist für Windows-PC, XBox One und Playstation 4 erschienen, ab 18 Jahren freigegeben und kostet ca. 60 Euro

Kategorie: Radio Stichworte: Breitband, Deutschlandradio Kultur, doom, Egoshooter, rezension

Diebstahl, Inspiration und das juristische Bauchgefühl

16. Juni 2016 von marcus richter

httpvh://www.youtube.com/watch?v=zBtfuJVU88Q

Ich mache ja jetzt schon einige Jahre Radio, aber es gibt immer noch Dinger aus der Abteilung „Das erste Mal“ zum Beispiel Feature. Die Idee so ein Feature ((also ein Radiostück über eine halbe Stunde oder länger)) zu machen, trug ich schon eine Weile mit mir herum. Wie alle Dinge, die irgendwie toll sind, aber die man doch aus Respekt vor sich herschiebt, habe ich lange eine Ausrede gefunden: „Ich hab kein richtiges Thema.“

Das änderte sich schlagartig, als wir bei Breitband Jeanette Hofmann vom Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft zur Facebooks Initiative „Free Basics“ zu Gast hatten. Bei der Gelegenheit kamen wir auf die Fallstudie Innovation and Imitation in the Games Sector zu sprechen.

How do designers, programmers, artists and marketers themselves draw the fine line between legitimate inspiration and illegitimate plagiarism? How do they react when seeing their ideas being taken up? What is the role of legal instruments (copyright, patents, trademarks) in this matter?

Spannende Fragen, ein bereits abgestecktes Umfeld und ein Thema, das mich interessiert: Perfekt für ein Erstlingswerk. Im Laufe von mehreren Wochen sprach ich unter anderem mit:

  • Lies van Roessel und Christian Katzenbach vom HIIG
  • Agnes Lison und Marcel-André Casasola Merkle, die „One Button Travel“ entwickelt haben
  • Rami Ismail, ein Teil des Entwicklerteams Vlambeer, von dem Radical– und Ridiculous Fishing stammen
  • Christian Rauda, Rechtsanwalt für Gamerecht
  • Ramak Molavi, Chefjuristin bei Gameduell

Als Idee stellte sich schnell heraus, den Unterschied zwischen plumpen Klon und inspirierter Weiterentwicklung an zwei Beispielen zu beschreiben und drumherum einen juristischem und geisteswissenschaftlichen Rahmen zu bauen. Und das hört sich dann so an:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/ondemand-mp3.dradio.de/file/dradio/2016/06/16/computerspiele_inspiration_versus_imitation_drk_20160616_1930_16ccdcde.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 32:00 — 29.3MB)

Subscribe: RSS

Was bleibt noch? Ohne Jana Wuttke, die mich überhaupt erst dazu gebracht hat, hätte es das Feature nie gegeben. Außerdem war sie meine (geduldige und konstruktive) Redakteurin und hat den ganz hervorragenden Radio-Trailer produziert. Vielen Dank!

Dank geht außerdem an: Annika Mauer (Sprecherin), Moses Leo (Sprecher), Bernd Friebel (Technik & Sounddesign) und Friederike Wigger (Regie)

Kategorie: News, podcast, Radio, zeitlos

What’s in a game? Vortrag auf der re:publica ’16

1. Mai 2016 von marcus richter

httpvh://www.youtube.com/watch?v=bjPR4r_j-V8

Computerspiele sind ein relevanter Teil unserer Medienwelt. Für die meisten sind sie eine Freizeitbeschäftigung, bei mir gehören sie zur Erwerbsarbeit. Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung sind Computerspiele immer noch etwas, dem viel Unverständnis entgegengebracht wird.

Das fremde Medium.
Es gibt ein tiefliegendes Misstrauen gegenüber Computerspielen. Sie gelten immer noch als etwas Verruchtes, etwas Fremdes, etwas Anderes.

Um das zu ändern, will ich einen Einblick in die Vielfalt der Computerspiele geben und zeigen, was man mit ihnen erleben kann. Warum ich glaube, dass das hilft, das Misstrauen abzubauen?

…das begeistern kann?
Ich habe neulich über das Spiel „That Dragon, Cancer“ gesprochen, das einen sehr emotionalen Einblick in eine bewegende persönliche Situation gibt. Danach habe ich ein – für mich sehr überraschendes – Feedback bekommen. Ein erstauntes „Ich wusste gar nicht, das Spiele so etwas können!“

Spiele können das und noch viel mehr. Was genau, will ich NichtspielerInnen in meinem Vortrag „What’s in a game?“ auf der re:publica 2016 zeigen.

Shownotes & Quellennachweis des Vortrags:

    1. Ich  bin Spielejournalist und manchmal bin ich so, so müde. Denn Gaming löst immer noch Abwehrreaktionen aus.
    2. Dabei hat sich Gaming in allen Altersgruppen etabliert. Interessant: In den USA spielen 49% aller Menschen Computerspiele, aber nur 10% bezeichnen sich als ComputerspielerInnen. Das Durchschnittsalter spielender Menschen ist 35 Jahre.
    3. Die Verkaufszahlen der Computerspieleindustrie in Deutschland können sich mit Film– und Musikbranche durchaus messen.
    4. Trotzdem sind Computerspiele für NichtspielerInnen etwa so interessant wie frittierte Kakerlaken.
    5. Vielleicht liegt es auch daran, dass viele Menschen Computerspiele entweder für belanglosen Actionquatsch oder Kinderkram halten? Also so, als würde „Kino“ nur aus Transformers und Bibi & Tina bestehen…
    6. …und gar nicht wissen, dass es auch ganz andere Sachen gibt?
    7. Warum wird überhaupt gespielt? Ganz allgemein gesagt: Spiele sind eine Skinner-Box.
    8. Exploration Games sind Spiele, die kaum spielerische Herausforderungen stellen, sondern Spieler und Spielerinnen die Möglichkeit geben, eine Spielwelt zu erforschen und dort eine Geschichte zu entdecken.
      1. Gone Home
      2. Firewatch
      3. That Dragon Cancer (Rezension bei Deutschlandradio Kultur, Let’s-Play-Video von RabidRetrospectGames)
    9. Adventures sind Spiele, bei denen es vor allem um Dialoge geht, die durch die Auswahl bestimmter Antwort verändert werden können. Außerdem kann es Reaktionstests geben, die aber kein maßgebliches Spielelement sind. Vor allem geht es darum, eine Geschichte (in einer meist fiktiven Welt) nachzuerleben und zu beeinflussen.
      1. Life is Strange
      2. Game of Thrones
      3. The Walking Dead / Michonne (Let’s-Play-Video von HassanAlHajry ((Rettet den Erwachsenen)), nullspACE ((Rettet das Kind)))
    10. Rundenbasierte Spiele sind im Prinzip eine Mischung Schach, Brettspiel und Zinnfigurenkampfsimulation. Meist wird eine Geschichte erzählt. Bei manchen Titeln spielt die Beziehung zwischen den Figuren eine explizite Rolle, meist fällt dies jedoch unter den Begriff „emergente Narrative„.
      1. Fire Emblem: Awakening
      2. Warbits
      3. XCOM (Let’s-Play-Video XCOM2 RabidRetrospectGames)
    11. Geschicklichkeitsspiele sind Spiele, bei denen es einzig um die Bewältigung einer bestimmten Geschicklichkeitsprüfung geht.
      1. Super Hexagon
      2. HoPiKo
      3. Super Meat Boy
    12. Spielepodcasts:
      1. angespielt.tv (Ausführliche Spielebesprechungen)
      2. casuallycast.de (Games, Comics, Serien und andere Popkultur für EinsteigerInnen)

Weitere Fragen zum Thema? Die Kommentare stehen offen, für Twitter gibt es die Hashtagkombination #games #rpTEN und falls das nicht reicht, finden sich hier weitere Kontaktmöglichkeiten.

Stimmen zum Vortrag:

  1. Zwischen Politik und Pacman: Videospiele auf der re:publica – Axel Weidemann, FAZ
  2. Mehr als Action und Kinderkram: Spieletipps für Spielehasser – Highlight Tag 1 auf republica.de
  3. „Ich wusste gar nicht, dass Computerspiele so etwas können.“ – Rae Grimm, gamespilot.de
  4. „Ich fand den Überblick sehr vielfältig und anschaulich.“ – Patrica Cammarata, dasnuf.de
  5. „[Einer der] Vorträge, die mir besonders gut gefallen haben.“ –  Heiko Bielinski, bielinski.de

Kategorie: News, Radio

Firewatch für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot Firewatch-Webseite

Firewatch ist einerseits ein schönes Beispiel für einen Indie-Titel, der zum großen Erfolg wird und andererseits ein spannender Vertreter des relativ jungen Genres „Exploration Games“, welches sich dadurch auszeichnet, dass die Herausforderung für Spieler oder Spielerin darin besteht, die Welt zu erforschen, nicht so sehr sie zu bezwingen.

Vorstellen durfte ich das Spiel in der Sendung Kompressor bei Deutschlandradio Kultur. Für mich sehr erfreulich: Die Kollegen haben sich entschieden in Zukunft regelmäßig alle zwei Wochen einen Spieletest von mir zu senden, dort kann man mich also in Zukunft häufiger hören.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160303-Firewatch.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 4:16 — 3.9MB)

Subscribe: RSS

Das folgende ist eine längere Version meines Gesprächsleitfadens als dann letztlich aus Zeitgründen zur Aufführung kam:

ANMODERATIONSVORSCHLAG: Und jetzt, liebe Hörer nehmen wir sie mit auf eine kleine Reise, hören Sie mal genau hin…

SFX Hintergrundathmo (kurz stehen lassen)

Das ist der Shoshone National Forest, ein riesiger Naturschutzpark in den USA und der Ort, an dem “Firewatch” spielt – ein neues Computerspiel, in dem man einen Brandschutzwächter in eben diesem Naturschutzpark spielt. Marcus Richter hat “Firewatch” für uns getestet.

Marcus, was genau macht den Job als Brandschutzwächter zum zentralen Thema eines Spiels?

Diese Brandschutzwächter – so stellt es das Spiel dar – verbringen die heißen Sommermonate auf einem Aussichtsturm um nach Waldbränden Aussicht zu halten. Ganz alleine und – da das Spiel 1989 spielt – nur durch ein Funkgerät mit der Oberaufseherin Delilah verbunden.

Hauptperson des Spiels ist Henry, dessen Frau an Alzheimer erkrankt ist und der vor dieser Situation in den Wald flieht.

Ton: “So what’s wrong with you? – Excuse me? – People get this job to get away from something, so what’s wrong?”

Henry kommt an, wird sofort von seiner Chefin Delilah begrüßt mit “Hierher kommen nur Leute, die vor was weglaufen, was stimmt bei dir nicht?” und aus dieser etwas ruppigen Art entsteht dann durch Gespräche eine tiefe, intime Beziehung zwischen den beiden Charakteren – obwohl sie das ganze Spiel über – 4 bis 6 Stunden – nur über das Funkgerät kommunizieren.

Das hört sich an wie ein Kammerspiel – aber einem sehr minimalistischen, trägt das über die gesamte Spielzeit?

Ja, das liegt vor allem an den Sprechern. Cissy Jones und Rich Sommer, den vielleicht einige als Harry Crane aus Mad Men kennen – schaffen es wunderbar, die aufkeimende Intimität zwischen den beiden Charakteren darzustellen.

“What did you get up to down there, I mean – what’s live like? – I just spend a lot of time with Julia – oh so you have someone there. – Well – And you’re taking a little break orr… – We’re… *seufzen*… – Ah, look I’m sorry, can you hold that thought?”

Durch den Minimalismus der Situation – man hat ja wirklich nur das Funkgerät, überträgt sich jede kleinste Regung, wie hier zum Beispiel als es diese typische Situation gibt, wo sich zwei Menschen spannend finden, und dann darüber stolpern, dass es schon Partner gibt.

Die Antworten kann man übrigens auswählen, oft gibt es zwei oder Alternativen. Und was spannend ist: Man kann auch “nichts” sagen, wenn man eine Weile ohne Antwort verstreichen lässt, wird auch dieses Schweigen eingebaut – und je nachdem, wie man sich gegenüber Delilah verhält, ändert sich die Geschichte.

Und diese Zweiergeschichte ist nur der eine Teil des Spiels, die andere ist die Erforschung des Shoshone Nationalparks.

Im Trailer zu dem Spiel wird eine klassische “Verrückter Mörder bringt Leute im Wald um”-Horrorgeschichte angedeutet – wie passt das zu dem, was du uns gerade erzählt hast – das klingt so gar nicht subtil und minimalistisch?

Es gibt tatsächlich etwas Opulentes: Den Shoshone Nationalpark.

SFX Musik- und Umgebungsathmo aus dem Spiel einblenden

Man geht unter eindrucksvollen Bäumen entlang, klettert steile Bergpfade hinauf, genießt eindrucksvolle Blicke über eine weite Landschaft oder malerische Bergseen – man bewegt sich staunend durch eine romantische Caspar-David-Friedrich-Welt.

In der Geschichte geht es darum, dass vor Jahren Leute im Wald verschwunden sind und auch gerade wieder zwei Teenager-Mädchen vermisst werden – aber das passiert alles immer, wenn man als Henry gerade nicht vor Ort ist, man kommt immer zu spät. Man ist also immer alleine, bis auf drei kurze Momente, wo man andere Menschen aber nur als Schemen in der Ferne sieht. Also auch hier: Minimalismus.

SFX Musik- und Umgebungsathmo aus dem Spiel ausblenden

Hat dich das Spiel denn in irgendeiner Art und Weise gepackt oder hast du es eher als Zuschauer erlebt?

Ich fand es sehr spannend. Man hat keinen Kontakt zu Menschen, sondern findet nur immer Spuren. Und dadurch wird – was die übertragene Spannung, den Grusel – angeht “Firewatch” tatsächlich auch zu einem der spannensten Gruselspiele aller Zeiten:

Für mich war schon die Andeutung, dass da möglicherweise ein anderer Mensch sein könnte, dem man begegnet, so spannend, dass es kaum auszuhalten war. Und dadurch wird aber auch der Kontakt zu Delilah so unglaublich wichtig, weil sie der einzige Mensch – der einzige Kontakt zur Menschlichkeit wird.

Im weiteren Verlauf des Spiels bricht dann noch ein Waldbrand aus, alles wird düsterer, voller Rauch, neblig und gefährlich – und dann wird klar, dass der Zustand der Natur den inneren Zustand unseres Protagonisten wiederspiegelt – ich war also auf allen Ebenene begeistert und gefesselt und kann Firewatch wirklich sehr empfehlen.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Vielen Dank, Marcus. Falls Sie sich jetzt tatsächlich auch als Waldbrandwächter in Firewatch versuchen wollen: Das Spiel ist für Playstation 4 und PC erschienen und kostet knapp 20 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: Deutschlandradio Kultur, Kollegengespräch, Kompressor, Spieletest

XCOM2 für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot XCOM 2

XCOM 2 ist einer von diesen Titeln, der eigentlich eine sichere Bank für die Entwickler ist: Der Name bringt 90er-Jahre-Nostalgie mit, das Spielprinzip ist bekannt und beliebt, die Konkurrenz im Genre rundenbasierte Strategie ist nicht besonders groß oder gut.

Vor dem Test hatte ich hohe Erwartungen, denn mit dem ersten Teil habe ich sehr viel Zeit verbracht. Das Ergebnis war leider nicht ganz das, was ich erwartet habe und für die Sendung Breitband auf Deutschlandradio Kultur zu Gehör bringen durfte.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160227-xcom2.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 7:51 — 7.2MB)

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ANMODERATIONSVORSCHLAG: Wenn es in Computerspielen um Aliens geht ist klar: Die greifen an, sind die Bösen und müssen davon abgehalten werden, die Welt zu erobern. MIt allen Mitteln! Und in letzter Sekunde rettet der Hauptheld die Welt und die Aliens verschwinden wieder.

Nicht so beim neuen Strategiespiel XCOM2, das fängt da an, wo andere Titel nicht mal aufzuhören wagen: Die Alien haben gewonnen und die Erde komplett übernommen. Jetzt gilt es Widerstand zu organisieren. Marcus Richter hat das mal für uns übernommen.

BEITRAG:

TON: UAAARRGHHH. – NEIN, NEIN, NEIN! BITTE NICHT! – Wilde Schießerei.

Es ist ein dramatischer Moment, als Breitband-Moderator Martin Böttcher von einem durchsichtigen golden schimmernden Alien mit einem giftgrünen Laserstrahl durchbohrt durch eine Fensterscheibe katapultiert wird. Kein Wunder dass Breitband-Kollegin Christine Watty da die Nerven verliert.

SFX Rewind-Geräusch

Moment mal. Was ist passiert?

Musik setzt ein + Ton „Ich weiß nicht, woran sie sich erinnern, aber es hat sich viel verändert.“

Die Erde hat sich feindlichen Alien-Angreifern ergeben, seitdem lebt die Menschheit unter einer totalitären Weltregierung, die sich Advent nennt, mit den Außerirdischen gemeinsame Sache macht und alle kontrolliert.

Meine Aufgabe ist es als Kommandant einer geheimen fliegenden Basis die Welt zurückzuerobern und Advent zu sabotieren. Und das tue ich, indem ich mit Hilfe von militiärischen Eliteeinheiten verschiedene Aufträge erfülle.

Ton: „Commander, wir haben den Kontakt zum lokalen Widerstand hergestellt und können die Advent-Geheimeinrichtung auf ihren Befehl hin angreifen.“

Mal geht es darum in Gebäudekomplexen einen bestimmten Rechner zu finden, und daraus Informationen abzuzapfen, mal müssen mehrere Zivilisten oder ein hochrangiger Wissenschaftler gerettet werden, mal ein Lastenwagenkonvoi ausgeraubt und mal einfach alle feindlichen Aliens beseitigt werden.

Wenn man ganz ehrlich ist: Letztlich geht es immer um einen Kampf der eigenen Leute gegen die Alientruppen und Advent-Soldaten.

SFX Kampfgeräusche

Einsatzgebiete sind zum Beispiel Autobahnabschnitte, heruntergekommene Hüttensiedlungen oder aber futuristisch angehauchte Stadtgebiete. In denen findet sich auch ein schönes Beispiel für die Detailverliebtheit der Spieledesigner – die überall herumstehenden Werbebildschirme werden mit Beginn der ersten Kampfhandlung umgeschaltet:

Von Werbung zu Fahndungspostern der eigenen Soldatinnen. Und: Während des Kämpfens sind Teile der Umgebung – die auch Deckung vor feindlichem Beschuß bieten – zerstörbar, was die taktische Herausforderung noch größer – aber auch spannender – macht.

Ton: „Sind bereit. Gut, legen wir los.“

Damit ich die mir anvertrauten Kämpfer nicht wie Kanonenfutter behandle, gibt mir das Spiel die Möglichkeit, die einzelnen Figuren selbst zu gestalten. Unter XCOM-Spielern und Spielerinnen ist es Tradition, Namen und Aussehen der Spielfiguren an Freunde und Kolleginnen anzupassen.

Und so ziehe ich unter anderem mit dem Grenadier Böttcher, Drohnen-Spezialistin Wuttke, Nahkampfexperte Finger und der Scharfschützin Bigalke in den Kampf.

Ton: „Auch wenn das beunruhigend wirkt, hat es doch etwas Gutes.“

Denn man geht schon anders mit Figuren um, wenn sie nur den Anschein haben uns irgendwie vertraut zu sein – ja ich bin ganz ehrlich: Ich gehe vorsichtiger mit virtuellen Kolleginnen und Kollegen um, als mit anderen Spielfiguren.

Das Spielprinzip ist zum Glück entspannt: XCOM2 ist rundenbasiert. Das heisst: Eine Figur kann eine bestimmte Anzahl an Schritten gehen und eine Aktion wie Schießen, Heilen oder Computer hacken ausführen. Man kann sich beliebig Zeit lassen, jeden Schritt in einer schachbrettartigen Spielweltdraufsicht planen. Und wenn man alle Figuren durch hat, ist der computergesteuerte Gegner dran.

Ton: Alien-Schrei – „Ich muss bald nachladen.“ – „Sie wollen sich zurückziehen!“

Eine Meldung, die ich eher selten höre. Viel häufiger passiert es, dass die Aliens nicht nur in der Überzahl sind, sondern auch noch übermächtige Fähigkeiten haben: Die Waffen der gesamten Mannschaft deaktivieren. Soldaten per Gedankenkontrolle übernehmen oder mit einem einzigen Schlag niederstrecken.

Kurz nach dem eingangs geschilderten Verlust eines einzelnen Kollegen, verliere ich so wenig später bei einem anderen Einsatz ein ganzes Sendungsteam: Moderator, Moderatorin, Onlinerin, Musikredakteur – alle tot.

Ton: „Sie müssen ihre Taktik überdenken um weitere Verluste wie diesen zu minimieren.“

Ich versuche es. Ich lade einen alten Spielstand und wähle kleinere, vielleicht nicht ganz so gefährliche Aufträge. Versuche noch vorsichtiger zu sein. Bei einem dieser neuen Aufträge frage ich mich plötzlich: Bin ich eigentlich Befreiungskämpfer? Oder vielleicht bin ich der Terrorist?

Ton: „Die Aliens haben uns von unseren größten Krankheiten befreit: Krebs, Malaria, Aids. Das Ticket ist der Advent-Chip. Für die meisten Leute ist das kaum ein Nachteil.“

Aber der Zweifel verfliegt schnell, immer wieder gibt es dann doch Aufträge, in denen die Aliens hilflose Einheimische regelrecht abschlachten. Geradeso als wolle das Spiel sagen: Du musst dir keine Gedanken über die moralischen Konsequenzen deines Handels machen, das ist schon ok so. Der Zweck heiligt die Mittel.

Ton: „Der Widerstand hat uns gebeten, das Ziel auszuschalten.“

Verbleibende Skrupel werden schnell von meiner Frustration hinweg gefegt, weil die Gegner im weiteren Spielverlauf immer übermächtiger werden, selbst als ich die Schwierigkeitsstufe von „normal“ auf „einfach“ herunterstelle.

Weil mir das so unfair vorkommt, verliert sich auch die persönliche Bindung zu den einzelnen Figuren. Das Gefühl wandelt sich. Aus der spannenden Geschichte wird ein Puzzlespiel, ich gebe keine Befehle mehr an meine mir vertraute Truppe – ich schiebe einfach seelenlose Spielsteine auf einem Spielbrett hin und her.

Ton: „Das Ergebnis hätte ich nicht vorhersagen können, aber es ist faszinierend.“

…und immer noch frustrierend. Ich mache Pause, unterhalte mich mit einem Kollegen – der an dem Spiel sehr viel Freude hat – und bekomme den entscheidenden Hinweis: Es gibt noch eine zweite Spielebene, in der ich als Kommandant entscheiden muss, welche Technologien und Waffen ich neu entwicklen will. Hier habe ich vor vielen Stunden einen Fehler gemacht: Ich habe auf Informationstechnologien, statt auf Kampfmittel gesetzt.

Das Spiel tat zwar so, wäre jede Wahl möglich gewesen – aber in Wirklichkeit gab es nur eine richtige Lösung. Jetzt lässt sich der Fehler nicht mehr korrigieren. Nach über zehn Stunden Spiel bleibt nur: Der Neuanfang. Und das ist schade, weil ich so als Spieler für meine Experimentierfreudigkeit bestraft werde – kein gutes Gefühl.

Ton: „Commander! So hohe Verluste können wir uns nicht leisten! Wir sollten abbrechen, solange es noch geht!“

Ich werde es sicher in ein, bis zwei Wochen noch einmal angehen. Denn in den Momenten in denen XCOM nicht unfair wirkt, habe ich wirklich großen Spaß. Aber momentan bin ich einfach zu frustriert und entscheide mich deswegen für die andere Alternative: Ich gebe auf.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter ist also von XCOM 2 nicht so begeistert – im Falle einer Alieninvasion sollten wir uns lieber einen anderen Anführer suchen – der lieber auf blanke Gewalt, statt clevere Informationsmittel setzt. Falls Sie sich daran versuchen wollen: XCOM 2 ist für Windows, Mac und Linux erschienen und kostet rund 50 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: beitrag, Breitband, Deutschlandradio Kultur, Spieletest

GamesCom 2105 für Deutschlandradio Kultur

9. August 2015 von marcus richter

Eingang zur GamesCom in Köln (Foto: Koelnmesse)

Es ist so was wie Weihnachten für einen Gamesjournalisten eines General-Interest-Mediums: Es passiert jedes Jahr, die Abläufe sind ritualisiert und man ist trotzdem irgendwie gespannt, ob und welche Neuigkeiten es geben wird. Erwartungsgemäß kamen die dann an ganz anderen Stellen, als vorher gedacht, aber immerhin waren sie zwar gut versteckt, aber dennoch zu sehen.

Ich war dieses Jahr ausschließlich für Deutschlandradio Kultur auf der Messe, was eine neue Erfahrung für jemanden ist, der lange beim Jugendradio gearbeitet hat: Es gibt weniger Aufträge, die sind im Einzelnen dafür aber länger und aufwändiger. Außerdem geht es sehr selten um konkrete Spiele, sondern eher um zusammenfassende Eindrücke und Metathemen.

Im einzelnen habe ich folgende Beiträge produziert:

  • Computerspiele-Messe Gamescom – Ausflug in virtuelle Welten [Kompressor]
  • Gamescom in Köln – Buchverleger im Wunderland [Lesart]
  • Feldwebel sucht Zocker: Die Gamescom als Jobbörse [Kompressor]
  • Freies Spielen, freies Berichten? Die Gamescom und unabhängiger Spielejournalismus [Breitband]
  • Computerspiele-Messe Gamescom – Die wichtigste Frage bleibt unbeantwortet [Fazit] ((Im Audio befindet sich noch die Verwechslung von Call of Duty und Battlefield))

(Foto: Koelnmesse)

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/150809-AllesVonDerGamesCom2015.mp3

Podcast: Play in new window | Download (30.6MB)

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Kategorie: podcast, Radio

Beitrag: Bycatch – Drohnentötung als Kartenspiel

27. Februar 2015 von marcus richter

Das Kartenspiel Bycatch
Für die Sendung Kompressor auf Deutschlandradio Kultur habe ich mit dem Kartenspiel „Bycatch“ beschäftigt, dass versucht sich mit den Themen Drohnentötungen und Überwachung auseinanderzusetzen. Im Kollegengespräch wird ein kurzer Einblick in das Spiel gegeben und auch die Frage geklärt, ob ein Spiel zu so einem ernsthaften Thema auch Spaß machen darf ((Ja, darf es. Und Alper Çuğun, einer der Entwickler, erklärt auch warum das gut ist. Das komplette Gespräch wird wahrscheinlich demnächst als Podcast bei Superlevel erscheinen)).

„Bycatch“ soll zum Nachdenken über Drohnen anregen. Die unbemannten, bewaffneten Flugzeuge werden etwa vom US-Militär eingesetzt, um angebliche Terroristen zu töten – davon handelt auch das Kartenspiel „Bycatch“, das kombiniert mit dem Smartphone gespielt wird.

Wussten Sie dass die ursprüngliche Version des Brettspiels „Monopoly“ als Kritik am Grundbesitz und seinen Folgen im Kapitalismus gedacht war? Übrig geblieben ist davon nicht viel, heutzutage ist „Monopoly“ einfach ein Brettspielklassiker. Die Idee, mit einem Gesellschaftsspiel politische Debatten anzustoßen, gibt es gerade wieder: „Bycatch“ heißt ein Kartenspiel das kombiniert mit Smartphones zum Nachdenken über Drohnen anregen soll.

>>> Gespielter Drohnenschlag – Kartenspiel macht Jagd auf „Terroristen“

http://media.blubrry.com/diewahrheit/media.blubrry.com/angespielt/p/blog.richter.fm/radio/150226-kompressor-bycatch.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 7:37 — 7.0MB)

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Kategorie: Radio

Beitrag: Videos über Videospiele

25. Februar 2015 von marcus richter

Screenshoot hookedmagazin.de

In der Sendung Zeitfragen auf Deutschlandradio Kultur ging es um das Thema „Geld verdienen mit YouTube“. Ich habe dazu einen Beitrag über Let’s Plays (also von Spielern kommentierte Videospielmitschnitte) beisteuern dürfen. Dafür habe ich Robin Schweiger und Thomas Goik von „Hooked“ besucht, einem jungen Videomagazin über Computerspiele aus Berlin. (Außerdem als Experte: Rechtsanwalt Thomas Schwenke von der Rechtsbelehrung und mit einem Cameoauftritt als Spieler Mats Leubner.)

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/150223-LetsPlays.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 5:34 — 5.1MB)

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Das Let’s Play, bei dem ich zu Besuch war, darf natürlich nicht fehlen:

httpvh://www.youtube.com/watch?v=eJ7ql6ezPjM

Kategorie: Radio

Director’s Cut: #GamerGate (Deutschlandradio Kultur)

23. Oktober 2014 von marcus richter

"Love And Hate" von Daniela Hartmann (CC BY-NC-SA)

Ich habe mich lange mit ausführlichen Äußerungen zu #GamerGate zurückgehalten. Ich habe die Diskussionen mitverfolgt, ich habe viel dazu gelesen, aber das extreme Ausmaß von Trollen, Haß, Drohungen und  Giftigkeit wollte ich mir nicht antun.

Bis der Auftrag vom Deutschlandradio kam, mal einen Überblick über die aktuelle Situation zu geben. Das Audio und den Artikel wird zwar online beim Deutschlandradio dokumentiert, aber ich möchte an dieser Stelle den eigentlichen geplanten Beitragstext veröffentlichen, weil durch ein Missverständnis in der Livesituation der letzte Teil weggefallen ist.

—

Computerspiele sind den Kinderschuhen entwachsen: Früher Unterhaltung für eine kleine eng abgegrenzte Gruppe, sind sie heute in allen Bereichen der Gesellschaft zu finden. Immer mehr Menschen spielen, vor allem dank der Verbreitung von Smartphones und auch in Feuilleton und Kulturkritik sind Computerspiele immer mehr Thema.

Damit halten auch neue Debatten Einzug in die früher abgeschotteten Computerspielewelten, bekanntestes Beispiel aus den letzten Monaten ist die Forderung nach mehr Gleichberechtigung und Vielfalt – sowohl in Geschichten, die Spiele erzählen, als auch in der Spieleindustrie.

Doch wer Computerspiele derart kritisiert lebt gefährlich: In sozialen Netzwerken, Foren und Chatkanälen werden prominente Computerspielekritikerinnen bedroht. Die Bedrohungen laufen unter dem Label „GamerGate“, unser Kollege Marcus Richter hat sich damit auseinandergesetzt. Marcus, wie ernst sind diese Drohungen?

Bis jetzt ist körperlich noch niemand zu schaden gekommen, aber diese Todes- und Vergewaltigungs-Drohungen finden wie gesagt tausendfach seit zwei Monaten ununterbrochen statt, verbunden mit der Veröffentlichung persönlicher Details der Opfer. Die Auswirkungen sind durchaus real und setzen durch die schiere Masse die Bedrohten sehr unter Druck. Zum Beispiel die Spieleentwicklerin Brianna Wu, die in ihrem Podcast davon erzählt, wie sie die Drohungen erlebt hat.

„*schluchzt* It was so hard this week, because I was so afraid for my life. It’s a full on war on me right now and through all that I do that we had to stop these people.“

Brianna Wu hatte Angst um ihr Leben, es kommt ihr wie im Krieg vor, auch ihr war per Twitter mit Mord und Vergewaltigung gedroht worden, sie hat ihr Haus verlassen, aus Furcht vor Anschlägen. Ein anderes aktuelles Beispiel ist die Kulturwissenschaftlerin und Kritikerin Anite Sarkeesian, die einen öffentlichen Auftritt absagen musste, weil ein Amoklauf angedroht wurde. Und diese beiden Beispiele sind nur der Gipfel und traurige Höhepunkt der Vorkommnisse, die mit Gamergate in Zusammenhang gebracht werden.

Aber wer steckt hinter GamerGate? Worum geht es da eigentlich und was ist das Ziel?

Von außen betrachtet, handelt es sich dabei ganz klar um eine Belästigungskampagne mit dem Ziel all die Menschen – vor allem Frauen – aus der Spielebranche zu mobben, die sich für mehr Vielfalt, weniger Sexismus und kulturelle Debatten über Videospiele einsetzen.

Wenn man Gamergate-Verfechtern folgt, gibt es als Feigenblatt den angeblichen Kampf gegen Korruption im Spielejournalismus, festgemacht an meist haltlosen Vorwürfen gegen einzelne Entwickler und Journalisten.

Ein Beispiel dafür: Der Auslöser der Debatte war, dass ein Ex-Freund einer Spielerentwicklerin, dieser Vorwurf sich gute Bewertungen für ihr Spiel erschlafen zu haben. Dieser Vorwurf – das wurde auch sehr schnell bewiesen – ist völlig aus der Luft gegriffen, trotzdem wird er von GamerGate-Verfechtern immer noch als Grund und Rechtfertigung benutzt.

Ich habe mich mit Cameron Kunzelman unterhalten, einem US-amerikanischen Spieleentwickler, der versucht hat, sich mit Gamergate-Verfechtern zu unterhalten und ernsthaft auf diese Argumente einzugehen:

„And you can see in the exchanges that I had that there is no receptivness to that, that these arguments for them – the gamergaters – are fully formed it is a completely consistent worldview for them and they don’t recognize their own sort of contradictions and problems with that.“

Aber woher kommt diese verbohrte Weltsicht? Was bringt Menschen dazu, eine derart extreme Position einzunehmen?

Videospiele generell waren lange Zeit ein geschützter Identifikationsraum, vor allem für heranwachsende Jugendliche. Es war ebenfalls so, dass Kritik am Medium oft völlig ahnungslos, aber mit scharfen Worten geführt wurde, man erinnere sich nur an die Killerspiel-Debatte, bei der anhnugslose, aber lautstarke, einflussreiche Kritiker Verbote von Spielen forderten.

Dieser Identifikationsraum wird gerade aufgeweicht: Immer mehr Menschen spielen, fast jeder der ein Smartphone hat, ist auch ein Spieler – die Eigenschaft „Computerspieler sein“ ist kein Distinktionsmerkmal mehr. Andererseits sind die Spiele eben auch im Feuilleton, quasi der Hochkultur angekommen und sind dementsprechend fundierter kultureller, feministischer oder gesellschaftlicher Kritik ausgesetzt. Aber die Kernszene, die sich in Gamergate-Verfechtern manifestiert, hat nie gelernt damit umzugehen.

Man könnte also sagen: Das Medium Computerspiel ist in der Pubertät, was wir sehen sind Wachstumsschmerzen, die Betroffenen haben Angst und sind zornig, weil sie ihren Lebensraum bedroht sehen.

Diese pubertäre Rebellion „GamerGate“ läuft jetzt schon seit 2 Monaten – für ein Internetphänomen eine relativ lange Laufzeit, ist ein Ende abzusehen?

Es ist zu hoffen, denn mittlerweile wird die ganze Debatte auf beiden Seiten sehr extrem und scharf geführt. Eine Möglichkeit wie Gamergate enden könnte, skizziert Cameron Kunzelman:

„I think the worst case scenario is, that we end up with a complete culture split, a hard right conservative media that panders to that particular group and we have a sort of middle of the road seemingly progressive but not really progressive media that panders to your sort of neutral average viewer.“

Immerhin: Viele Menschen und auch Mainstreammedien werden mittlerweile auf GamerGate aufmerksam und beziehen deutlich dagegen Stellung – es gibt also auch Hoffnung, dass diese Internethasskampagne bald beendet sein wird.

Das Phänomen „Gamergate“ erklärt und bewertet von meinem Kollegen Marcus Richter, vielen Dank, wir halten Sie über die aktuellen Entwicklungen natürlich bei uns in der Sendung weiter auf dem Laufenden.

—

Nachtrag:  Nachdem ich auf Twitter den Beitrag angekündigt hatte, wurde ich in die erwartbare Diskussion, dass #GamerGate ja „mehr“ sei verwickelt. Argumente, warum das Label für jedwede sinnvolle Diskussion verbrannt ist, findet sich in den folgenden Links, die sich in meiner Timeline alleine in den zwei Stunden nach meinem Radioauftritt ansammelte:

  • The Only Thing I Have To Say About Gamer Gate
  • Felicia Day was doxxed for being afraid of GamerGate
  • Kommentare #18 und #19 ebenda
  • GamerGate-Scoreboard
  • Why #Gamergaters Piss Me The F*** Off
  • Chat logs show how 4chan users created #GamerGate controversy

Ich empfehle außerdem noch das Storify von Joe Köller, der ebenfalls versucht hat, mit Gamergatern eine sinnvolle Diskussion zu führen: A Conversation with GamerGate.

Meine Timeline empfiehlt sich außerdem mit folgenden Beiträgen ((Und war zu faul, selbst zu kommentieren. You know who you are… ^^)):

  • There’s something happening here. Games-Kultur im Wandel?
  • Social Justice Prevails? Die Folgen von #GamerGate.

Mitschnitt des Radiobeitrags (Moderation: Christine Watty):

http://media.blubrry.com/diewahrheit/richter.fm/radio/drk_20141023_1440_7e0c3114.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 4:30 — 4.1MB)

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Bildnachweis: „Love And Hate“ von Daniela Hartmann (Lizenz: CC BY-NC-SA)

PS: Ich bin bis jetzt von größeren Shitstorms verschont geblieben, kündige aber vorsorglich an, dass ich Kommentare sehr streng moderieren werde, sollte sich das als notwendig erweisen.

Kategorie: Radio

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