richter.fm

Podcasts & Radio von und/oder mit Marcus Richter

  • ✜
  • Wer ist das?
  • Radio
  • Podcasts
    • Alle Podcasts
    • [Der Weisheit]
    • [Die Wahrheit]
    • [angespielt]
    • [Indie Fresse]
  • Angebote
  • Impressum
  • Datenschutzerklärung
  • Kontakt
Startseite » Breitband

Doom für Deutschlandradio Kultur

21. Juni 2016 von marcus richter

Doom Marine

Bei Deutschlandradio Kultur darf ich mittlerweile regelmäßig Videospiele rezensieren. Trotzdem war ich mir nicht ganz sicher, ob so ein Spiel wie Doom nicht doch etwas zu …blutig? …nerdig? …krass? ist. Weit gefehlt, am 21. Mai lief in Breitband mein Beitrag.

Das freut mich nicht nur, weil es eben zeigt, wie vielfältig und normal Computerspiele auch im öffentlich-rechtlichen Rundfunk mittlerweile sein können, ich hatte auch besonderen Spaß daran, meiner Zwiespältigkeit angemessen Ausdruck geben zu können:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160521-Doom.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 6:03 — 5.5MB)

Subscribe: RSS

Für die technisch Interessierten: Ich habe meine beiden Stimmen mit verschiedenen Mikrofonen aufgenommen: einem Sennheiser MK4 (pro) und einem Sennheiser MD21 (contra).


ANMODERATIONSVORSCHLAG: Es gab mal eine Zeit, da hießen Egoshooter nicht Egoshooter, sondern Doom-Likes oder Doom-Klone. Das ist schon eine Weile her – Anfang der 90er des letzten Jahrhunderts (1993) – aber damals war Doom eine Revolution.

Nicht der erste Egoshooter – aber der erste Erfolgreiche, vor allem technisch und spielerisch revolutionär. Seitdem ist eine Weile vergangen, immer mal wieder gab es Nachfolger. Den letzten jetzt gerade.

Eigentlich der vierte Teil, aber er heißt einfach nur: Doom. Ist das ein Zeichen für Kompromisslosigkeit und Selbstbewußtsein? Oder einfach nur der Versuch mit dem Namen einer Legende Geld zu machen? Marcus Richter ist sich da nicht ganz mit sich selbst einig.

BEITRAGSTEXT:

“Sie sind wild brutal, unerbittlich, ohne Gnade. Aber du. Du wirst schlimmer sein! Reiße und zerfetze, bis es vollbracht ist!” + Aliengeräusche + Schüsse

40 Sekunden. Es dauert nur 40 Sekunden vom Spielstart bis ich zum ersten Mal einem Alienzombie ins Gesicht schieße. Hintergrundgeschichte? Egal. Ortsbeschreibung? Egal. Feindbild aufbauen? EGAL! Ein Raum voller Blut, ein paar Alienzombies, eine Pistole. Mehr braucht Doom nicht.

“Willkommen in der Marsstation der UAC. In dieser Bergbau- und Forschungsanlage werden täglich die Grenzen unserer Imagination auf die Probe gestellt.”

Die Grenzen der Imagination, na darum brauchen sich Doom-Spieler keine Sorgen zu machen. Während andere Egoshooter elaborierte Spielwelten und motivierende oder zumindest bemühte Hintergrundgeschichten aufbauen, gibt sich Doom mit der blanken Gewalt zufrieden. Vielleicht hätte irgendjemand Bescheid sagen sollen, dass wir mittlerweile 2016 haben?

“Willkommen bei der UAC. Jetzt seit 221 Tagen ohne Unfall.”

So ein Unsinn! Doom hält der von der Killerspieldebatte verwirrten und mit Millionenbudget satten verweichlichten Egoshooterbranche mit Hollywoodambitionen den Spiegel vor und sagt: Seht her! Doom muss sich nicht verstecken. Doom weiß worum es geht. Doom besinnt sich auf die Essenz des First-Person-Shooters: Doom ist zurück!

“Die Höllenenergie ist dank unser Wissenschaft nutzbar und sicher und wir haben eine Energiekrise gelöst!”

Und von wegen keine Geschichte! Es geht um den Menschen, die schlimmste Gefahr, die dem Universum droht. Um Energie, die direkt aus der Hölle gewonnen wird. Das führt natürlich dazu, dass Dämonen die Welt überrennen, und der Hauptheld sie alle abschießen muss. Der Mensch, der sich selbst aus Gewinnsucht in Lebensgefahr bringt, das ist nicht nur eine Geschichte, das ist die Geschichte!

“Du hast keine Ahnung, was du da gerade getan hast.”

…und anscheinend auch wovon du redest. Das ist doch Zeug aus dem letzten Jahrhundert, die Anti-Atomkraftbewegung-Bewegung als Egoshooter. Lächerlich. Keinem anderen Spielen würde man so ein Story-Feigenblatt durchgehen lassen und derartig erhöhen und überinterpretieren. Und alles nur, weil “Doom” draufsteht und deswegen alle ganz nostalgisch sind.

“Ich glaube an Ehrlichkeit. Vor allem jetzt.” + Seichte Musik

Ja. Es stimmt. Ich erinnere mich noch. 1993. Ich hatte damals einen Amiga, keinen PC. Ich konnte also kein Doom spielen, ich konnte nur in Spielezeitungen davon lesen, weil ich nicht die richtige Hardware hatte. Aber es war klar: Hier passiert etwas Besonderes. Das hat sich über die Jahre erhalten. Ich habe neulich einen 20-jährigen getroffen, der mit Doom – allerdings dem dritten Teil – eine ganz besondere Spielerfahrung verbindet. Doom ist nicht nur ein Spiel, Doom ist eine Sozialisation.

“Was hier in der Einrichtung geschehen ist, dass ist der Preis für den Fortschritt”

Deswegen heißt Doom auch einfach Doom und nicht Doom 4. Oder Doom: Die Wiederauferstehung. Doom ist eine Art Reboot, Remake. Keine Fort-setzung, sondern eine Über-setzung in die aktuelle Zeit.

SFX Kampfgeräusche, Zermalmen, Schreie

Eine Übersetzung, die sich darin gefällt, dass man durch immer gleich aussehende Level rennt und Monstrositäten ins Gesicht schießt, ihre Köpfe mit der blanken Faust zermantscht oder sie in der Mitte auseinander reißt?

SFX Kampfgeräusche cont./Wechsel zu Windgeräuschen

1.) Zugegeben, die Level sind zwar alle marsrote Wüste, industrielle Anlagen oder Höllenhöhlen – aber die Architektur ist bahnbrechend! Man kann – anders als in anderen Shootern – viele verschiedene Wege nehmen, Verstecke entdecken und seine Höhenangst ausleben. Immer wieder muss man über tiefe Schluchten springen, in gefährlichen Höhen entlangklettern, immer den Abgrund im Auge – sehr eindrucksvoll.

2.) Ja, die Gewalt ist banaler Splatter dessen Effekt nach 5 Minuten verbraucht ist. Am Anfang ist es vielleicht schockierend, wenn ein Alienzombiekopf in den eigenen Händen zerplatzt, aber das geht schnell vorbei. Ich habe mich in etwa so viel gegruselt, wie wenn man eine Badewanne roter Farbe über mich ausgegossen hätte.

Und 3.) Der blutige Nahkampf, den Doom zelebriert, ist nicht nur Selbstzweck: Nur wer die Monster von Hand erlegt, erhält Heilenergie. Auch hier bricht Doom mit einem derzeit modernen Shooter-Trend: Statt aus der Deckung zu feuern und sich langsam vorzutasten, muss man immer mitten ins Geschehen. Das ist gewöhnungsbedürftig, aber funktioniert als sportliche Herausforderung sehr gut.

“Nimm es. Es wird dich stark machen. Dir auf deinem Weg helfen. Wenn du den Energiestoß überstehst.”

Alles in allem also ein solider, sehr gut gemachter Egoshooter mit berechenbarem Hang zu Gewaltexzessen und Projektionsflächen für die eigene Gamingsozialisation?

Das könnte man so sagen. Und jetzt wüsste ich gerne, wo meine Kettensäge ist.

SFX Kettensägegeräusch

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter und Marcus Richter im Gespräch über Doom. Falls Sie die Neuausgabe der Shooterlegende ausprobieren wollen: Doom ist für Windows-PC, XBox One und Playstation 4 erschienen, ab 18 Jahren freigegeben und kostet ca. 60 Euro

Kategorie: Radio Stichworte: Breitband, Deutschlandradio Kultur, doom, Egoshooter, rezension

XCOM2 für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot XCOM 2

XCOM 2 ist einer von diesen Titeln, der eigentlich eine sichere Bank für die Entwickler ist: Der Name bringt 90er-Jahre-Nostalgie mit, das Spielprinzip ist bekannt und beliebt, die Konkurrenz im Genre rundenbasierte Strategie ist nicht besonders groß oder gut.

Vor dem Test hatte ich hohe Erwartungen, denn mit dem ersten Teil habe ich sehr viel Zeit verbracht. Das Ergebnis war leider nicht ganz das, was ich erwartet habe und für die Sendung Breitband auf Deutschlandradio Kultur zu Gehör bringen durfte.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160227-xcom2.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 7:51 — 7.2MB)

Subscribe: RSS

ANMODERATIONSVORSCHLAG: Wenn es in Computerspielen um Aliens geht ist klar: Die greifen an, sind die Bösen und müssen davon abgehalten werden, die Welt zu erobern. MIt allen Mitteln! Und in letzter Sekunde rettet der Hauptheld die Welt und die Aliens verschwinden wieder.

Nicht so beim neuen Strategiespiel XCOM2, das fängt da an, wo andere Titel nicht mal aufzuhören wagen: Die Alien haben gewonnen und die Erde komplett übernommen. Jetzt gilt es Widerstand zu organisieren. Marcus Richter hat das mal für uns übernommen.

BEITRAG:

TON: UAAARRGHHH. – NEIN, NEIN, NEIN! BITTE NICHT! – Wilde Schießerei.

Es ist ein dramatischer Moment, als Breitband-Moderator Martin Böttcher von einem durchsichtigen golden schimmernden Alien mit einem giftgrünen Laserstrahl durchbohrt durch eine Fensterscheibe katapultiert wird. Kein Wunder dass Breitband-Kollegin Christine Watty da die Nerven verliert.

SFX Rewind-Geräusch

Moment mal. Was ist passiert?

Musik setzt ein + Ton „Ich weiß nicht, woran sie sich erinnern, aber es hat sich viel verändert.“

Die Erde hat sich feindlichen Alien-Angreifern ergeben, seitdem lebt die Menschheit unter einer totalitären Weltregierung, die sich Advent nennt, mit den Außerirdischen gemeinsame Sache macht und alle kontrolliert.

Meine Aufgabe ist es als Kommandant einer geheimen fliegenden Basis die Welt zurückzuerobern und Advent zu sabotieren. Und das tue ich, indem ich mit Hilfe von militiärischen Eliteeinheiten verschiedene Aufträge erfülle.

Ton: „Commander, wir haben den Kontakt zum lokalen Widerstand hergestellt und können die Advent-Geheimeinrichtung auf ihren Befehl hin angreifen.“

Mal geht es darum in Gebäudekomplexen einen bestimmten Rechner zu finden, und daraus Informationen abzuzapfen, mal müssen mehrere Zivilisten oder ein hochrangiger Wissenschaftler gerettet werden, mal ein Lastenwagenkonvoi ausgeraubt und mal einfach alle feindlichen Aliens beseitigt werden.

Wenn man ganz ehrlich ist: Letztlich geht es immer um einen Kampf der eigenen Leute gegen die Alientruppen und Advent-Soldaten.

SFX Kampfgeräusche

Einsatzgebiete sind zum Beispiel Autobahnabschnitte, heruntergekommene Hüttensiedlungen oder aber futuristisch angehauchte Stadtgebiete. In denen findet sich auch ein schönes Beispiel für die Detailverliebtheit der Spieledesigner – die überall herumstehenden Werbebildschirme werden mit Beginn der ersten Kampfhandlung umgeschaltet:

Von Werbung zu Fahndungspostern der eigenen Soldatinnen. Und: Während des Kämpfens sind Teile der Umgebung – die auch Deckung vor feindlichem Beschuß bieten – zerstörbar, was die taktische Herausforderung noch größer – aber auch spannender – macht.

Ton: „Sind bereit. Gut, legen wir los.“

Damit ich die mir anvertrauten Kämpfer nicht wie Kanonenfutter behandle, gibt mir das Spiel die Möglichkeit, die einzelnen Figuren selbst zu gestalten. Unter XCOM-Spielern und Spielerinnen ist es Tradition, Namen und Aussehen der Spielfiguren an Freunde und Kolleginnen anzupassen.

Und so ziehe ich unter anderem mit dem Grenadier Böttcher, Drohnen-Spezialistin Wuttke, Nahkampfexperte Finger und der Scharfschützin Bigalke in den Kampf.

Ton: „Auch wenn das beunruhigend wirkt, hat es doch etwas Gutes.“

Denn man geht schon anders mit Figuren um, wenn sie nur den Anschein haben uns irgendwie vertraut zu sein – ja ich bin ganz ehrlich: Ich gehe vorsichtiger mit virtuellen Kolleginnen und Kollegen um, als mit anderen Spielfiguren.

Das Spielprinzip ist zum Glück entspannt: XCOM2 ist rundenbasiert. Das heisst: Eine Figur kann eine bestimmte Anzahl an Schritten gehen und eine Aktion wie Schießen, Heilen oder Computer hacken ausführen. Man kann sich beliebig Zeit lassen, jeden Schritt in einer schachbrettartigen Spielweltdraufsicht planen. Und wenn man alle Figuren durch hat, ist der computergesteuerte Gegner dran.

Ton: Alien-Schrei – „Ich muss bald nachladen.“ – „Sie wollen sich zurückziehen!“

Eine Meldung, die ich eher selten höre. Viel häufiger passiert es, dass die Aliens nicht nur in der Überzahl sind, sondern auch noch übermächtige Fähigkeiten haben: Die Waffen der gesamten Mannschaft deaktivieren. Soldaten per Gedankenkontrolle übernehmen oder mit einem einzigen Schlag niederstrecken.

Kurz nach dem eingangs geschilderten Verlust eines einzelnen Kollegen, verliere ich so wenig später bei einem anderen Einsatz ein ganzes Sendungsteam: Moderator, Moderatorin, Onlinerin, Musikredakteur – alle tot.

Ton: „Sie müssen ihre Taktik überdenken um weitere Verluste wie diesen zu minimieren.“

Ich versuche es. Ich lade einen alten Spielstand und wähle kleinere, vielleicht nicht ganz so gefährliche Aufträge. Versuche noch vorsichtiger zu sein. Bei einem dieser neuen Aufträge frage ich mich plötzlich: Bin ich eigentlich Befreiungskämpfer? Oder vielleicht bin ich der Terrorist?

Ton: „Die Aliens haben uns von unseren größten Krankheiten befreit: Krebs, Malaria, Aids. Das Ticket ist der Advent-Chip. Für die meisten Leute ist das kaum ein Nachteil.“

Aber der Zweifel verfliegt schnell, immer wieder gibt es dann doch Aufträge, in denen die Aliens hilflose Einheimische regelrecht abschlachten. Geradeso als wolle das Spiel sagen: Du musst dir keine Gedanken über die moralischen Konsequenzen deines Handels machen, das ist schon ok so. Der Zweck heiligt die Mittel.

Ton: „Der Widerstand hat uns gebeten, das Ziel auszuschalten.“

Verbleibende Skrupel werden schnell von meiner Frustration hinweg gefegt, weil die Gegner im weiteren Spielverlauf immer übermächtiger werden, selbst als ich die Schwierigkeitsstufe von „normal“ auf „einfach“ herunterstelle.

Weil mir das so unfair vorkommt, verliert sich auch die persönliche Bindung zu den einzelnen Figuren. Das Gefühl wandelt sich. Aus der spannenden Geschichte wird ein Puzzlespiel, ich gebe keine Befehle mehr an meine mir vertraute Truppe – ich schiebe einfach seelenlose Spielsteine auf einem Spielbrett hin und her.

Ton: „Das Ergebnis hätte ich nicht vorhersagen können, aber es ist faszinierend.“

…und immer noch frustrierend. Ich mache Pause, unterhalte mich mit einem Kollegen – der an dem Spiel sehr viel Freude hat – und bekomme den entscheidenden Hinweis: Es gibt noch eine zweite Spielebene, in der ich als Kommandant entscheiden muss, welche Technologien und Waffen ich neu entwicklen will. Hier habe ich vor vielen Stunden einen Fehler gemacht: Ich habe auf Informationstechnologien, statt auf Kampfmittel gesetzt.

Das Spiel tat zwar so, wäre jede Wahl möglich gewesen – aber in Wirklichkeit gab es nur eine richtige Lösung. Jetzt lässt sich der Fehler nicht mehr korrigieren. Nach über zehn Stunden Spiel bleibt nur: Der Neuanfang. Und das ist schade, weil ich so als Spieler für meine Experimentierfreudigkeit bestraft werde – kein gutes Gefühl.

Ton: „Commander! So hohe Verluste können wir uns nicht leisten! Wir sollten abbrechen, solange es noch geht!“

Ich werde es sicher in ein, bis zwei Wochen noch einmal angehen. Denn in den Momenten in denen XCOM nicht unfair wirkt, habe ich wirklich großen Spaß. Aber momentan bin ich einfach zu frustriert und entscheide mich deswegen für die andere Alternative: Ich gebe auf.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter ist also von XCOM 2 nicht so begeistert – im Falle einer Alieninvasion sollten wir uns lieber einen anderen Anführer suchen – der lieber auf blanke Gewalt, statt clevere Informationsmittel setzt. Falls Sie sich daran versuchen wollen: XCOM 2 ist für Windows, Mac und Linux erschienen und kostet rund 50 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: beitrag, Breitband, Deutschlandradio Kultur, Spieletest

  • E-Mail
  • LinkedIn
  • Tumblr
  • Twitter
  • YouTube

Höre + unterstütze nur30min.de! Für Eltern über Kinder und digitale Medien.

Kaffeegeld, Spendenhut, Wunschlistenlinks? Sehr gerne! 😍⬇️⬇️ Hier entlang ⬇️⬇️

"Thank You V" von Kenny Louie (CC BY 2.0)

Nachrichten & Ankündigungen

Social Media: Vom global Village zum weltweiten Grabenkrieg

Schnallt euch an, das wird länger! Ein Beitrag über soziale Netzwerke, die nicht deswegen so toxisch und spaltend sind, weil es Filterblasen gibt und Social Media uns Böse macht, sondern weil wir böse sind und das durch die Algorithmen verstärkt … [weiter]

Lieblingsfolgen & Evergreens

Lego-Stormtrooper von Pixabay

[...noch mehr Lieblingspodcasts]

Doom Marine
"R" in einer Gedankenblase und der Schriftzug "Redebedarf"
"R" in einer Gedankenblase und der Schriftzug "Redebedarf"
Das Team der Weisheit vor gelbem Hintergrund

© 2025. richter.fm ist eine Produktion von Marcus Richter in der Mikrofonstation.