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Startseite » Spieletest

Firewatch für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot Firewatch-Webseite

Firewatch ist einerseits ein schönes Beispiel für einen Indie-Titel, der zum großen Erfolg wird und andererseits ein spannender Vertreter des relativ jungen Genres „Exploration Games“, welches sich dadurch auszeichnet, dass die Herausforderung für Spieler oder Spielerin darin besteht, die Welt zu erforschen, nicht so sehr sie zu bezwingen.

Vorstellen durfte ich das Spiel in der Sendung Kompressor bei Deutschlandradio Kultur. Für mich sehr erfreulich: Die Kollegen haben sich entschieden in Zukunft regelmäßig alle zwei Wochen einen Spieletest von mir zu senden, dort kann man mich also in Zukunft häufiger hören.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160303-Firewatch.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 4:16 — 3.9MB)

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Das folgende ist eine längere Version meines Gesprächsleitfadens als dann letztlich aus Zeitgründen zur Aufführung kam:

ANMODERATIONSVORSCHLAG: Und jetzt, liebe Hörer nehmen wir sie mit auf eine kleine Reise, hören Sie mal genau hin…

SFX Hintergrundathmo (kurz stehen lassen)

Das ist der Shoshone National Forest, ein riesiger Naturschutzpark in den USA und der Ort, an dem “Firewatch” spielt – ein neues Computerspiel, in dem man einen Brandschutzwächter in eben diesem Naturschutzpark spielt. Marcus Richter hat “Firewatch” für uns getestet.

Marcus, was genau macht den Job als Brandschutzwächter zum zentralen Thema eines Spiels?

Diese Brandschutzwächter – so stellt es das Spiel dar – verbringen die heißen Sommermonate auf einem Aussichtsturm um nach Waldbränden Aussicht zu halten. Ganz alleine und – da das Spiel 1989 spielt – nur durch ein Funkgerät mit der Oberaufseherin Delilah verbunden.

Hauptperson des Spiels ist Henry, dessen Frau an Alzheimer erkrankt ist und der vor dieser Situation in den Wald flieht.

Ton: “So what’s wrong with you? – Excuse me? – People get this job to get away from something, so what’s wrong?”

Henry kommt an, wird sofort von seiner Chefin Delilah begrüßt mit “Hierher kommen nur Leute, die vor was weglaufen, was stimmt bei dir nicht?” und aus dieser etwas ruppigen Art entsteht dann durch Gespräche eine tiefe, intime Beziehung zwischen den beiden Charakteren – obwohl sie das ganze Spiel über – 4 bis 6 Stunden – nur über das Funkgerät kommunizieren.

Das hört sich an wie ein Kammerspiel – aber einem sehr minimalistischen, trägt das über die gesamte Spielzeit?

Ja, das liegt vor allem an den Sprechern. Cissy Jones und Rich Sommer, den vielleicht einige als Harry Crane aus Mad Men kennen – schaffen es wunderbar, die aufkeimende Intimität zwischen den beiden Charakteren darzustellen.

“What did you get up to down there, I mean – what’s live like? – I just spend a lot of time with Julia – oh so you have someone there. – Well – And you’re taking a little break orr… – We’re… *seufzen*… – Ah, look I’m sorry, can you hold that thought?”

Durch den Minimalismus der Situation – man hat ja wirklich nur das Funkgerät, überträgt sich jede kleinste Regung, wie hier zum Beispiel als es diese typische Situation gibt, wo sich zwei Menschen spannend finden, und dann darüber stolpern, dass es schon Partner gibt.

Die Antworten kann man übrigens auswählen, oft gibt es zwei oder Alternativen. Und was spannend ist: Man kann auch “nichts” sagen, wenn man eine Weile ohne Antwort verstreichen lässt, wird auch dieses Schweigen eingebaut – und je nachdem, wie man sich gegenüber Delilah verhält, ändert sich die Geschichte.

Und diese Zweiergeschichte ist nur der eine Teil des Spiels, die andere ist die Erforschung des Shoshone Nationalparks.

Im Trailer zu dem Spiel wird eine klassische “Verrückter Mörder bringt Leute im Wald um”-Horrorgeschichte angedeutet – wie passt das zu dem, was du uns gerade erzählt hast – das klingt so gar nicht subtil und minimalistisch?

Es gibt tatsächlich etwas Opulentes: Den Shoshone Nationalpark.

SFX Musik- und Umgebungsathmo aus dem Spiel einblenden

Man geht unter eindrucksvollen Bäumen entlang, klettert steile Bergpfade hinauf, genießt eindrucksvolle Blicke über eine weite Landschaft oder malerische Bergseen – man bewegt sich staunend durch eine romantische Caspar-David-Friedrich-Welt.

In der Geschichte geht es darum, dass vor Jahren Leute im Wald verschwunden sind und auch gerade wieder zwei Teenager-Mädchen vermisst werden – aber das passiert alles immer, wenn man als Henry gerade nicht vor Ort ist, man kommt immer zu spät. Man ist also immer alleine, bis auf drei kurze Momente, wo man andere Menschen aber nur als Schemen in der Ferne sieht. Also auch hier: Minimalismus.

SFX Musik- und Umgebungsathmo aus dem Spiel ausblenden

Hat dich das Spiel denn in irgendeiner Art und Weise gepackt oder hast du es eher als Zuschauer erlebt?

Ich fand es sehr spannend. Man hat keinen Kontakt zu Menschen, sondern findet nur immer Spuren. Und dadurch wird – was die übertragene Spannung, den Grusel – angeht “Firewatch” tatsächlich auch zu einem der spannensten Gruselspiele aller Zeiten:

Für mich war schon die Andeutung, dass da möglicherweise ein anderer Mensch sein könnte, dem man begegnet, so spannend, dass es kaum auszuhalten war. Und dadurch wird aber auch der Kontakt zu Delilah so unglaublich wichtig, weil sie der einzige Mensch – der einzige Kontakt zur Menschlichkeit wird.

Im weiteren Verlauf des Spiels bricht dann noch ein Waldbrand aus, alles wird düsterer, voller Rauch, neblig und gefährlich – und dann wird klar, dass der Zustand der Natur den inneren Zustand unseres Protagonisten wiederspiegelt – ich war also auf allen Ebenene begeistert und gefesselt und kann Firewatch wirklich sehr empfehlen.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Vielen Dank, Marcus. Falls Sie sich jetzt tatsächlich auch als Waldbrandwächter in Firewatch versuchen wollen: Das Spiel ist für Playstation 4 und PC erschienen und kostet knapp 20 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: Deutschlandradio Kultur, Kollegengespräch, Kompressor, Spieletest

XCOM2 für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot XCOM 2

XCOM 2 ist einer von diesen Titeln, der eigentlich eine sichere Bank für die Entwickler ist: Der Name bringt 90er-Jahre-Nostalgie mit, das Spielprinzip ist bekannt und beliebt, die Konkurrenz im Genre rundenbasierte Strategie ist nicht besonders groß oder gut.

Vor dem Test hatte ich hohe Erwartungen, denn mit dem ersten Teil habe ich sehr viel Zeit verbracht. Das Ergebnis war leider nicht ganz das, was ich erwartet habe und für die Sendung Breitband auf Deutschlandradio Kultur zu Gehör bringen durfte.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160227-xcom2.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 7:51 — 7.2MB)

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ANMODERATIONSVORSCHLAG: Wenn es in Computerspielen um Aliens geht ist klar: Die greifen an, sind die Bösen und müssen davon abgehalten werden, die Welt zu erobern. MIt allen Mitteln! Und in letzter Sekunde rettet der Hauptheld die Welt und die Aliens verschwinden wieder.

Nicht so beim neuen Strategiespiel XCOM2, das fängt da an, wo andere Titel nicht mal aufzuhören wagen: Die Alien haben gewonnen und die Erde komplett übernommen. Jetzt gilt es Widerstand zu organisieren. Marcus Richter hat das mal für uns übernommen.

BEITRAG:

TON: UAAARRGHHH. – NEIN, NEIN, NEIN! BITTE NICHT! – Wilde Schießerei.

Es ist ein dramatischer Moment, als Breitband-Moderator Martin Böttcher von einem durchsichtigen golden schimmernden Alien mit einem giftgrünen Laserstrahl durchbohrt durch eine Fensterscheibe katapultiert wird. Kein Wunder dass Breitband-Kollegin Christine Watty da die Nerven verliert.

SFX Rewind-Geräusch

Moment mal. Was ist passiert?

Musik setzt ein + Ton „Ich weiß nicht, woran sie sich erinnern, aber es hat sich viel verändert.“

Die Erde hat sich feindlichen Alien-Angreifern ergeben, seitdem lebt die Menschheit unter einer totalitären Weltregierung, die sich Advent nennt, mit den Außerirdischen gemeinsame Sache macht und alle kontrolliert.

Meine Aufgabe ist es als Kommandant einer geheimen fliegenden Basis die Welt zurückzuerobern und Advent zu sabotieren. Und das tue ich, indem ich mit Hilfe von militiärischen Eliteeinheiten verschiedene Aufträge erfülle.

Ton: „Commander, wir haben den Kontakt zum lokalen Widerstand hergestellt und können die Advent-Geheimeinrichtung auf ihren Befehl hin angreifen.“

Mal geht es darum in Gebäudekomplexen einen bestimmten Rechner zu finden, und daraus Informationen abzuzapfen, mal müssen mehrere Zivilisten oder ein hochrangiger Wissenschaftler gerettet werden, mal ein Lastenwagenkonvoi ausgeraubt und mal einfach alle feindlichen Aliens beseitigt werden.

Wenn man ganz ehrlich ist: Letztlich geht es immer um einen Kampf der eigenen Leute gegen die Alientruppen und Advent-Soldaten.

SFX Kampfgeräusche

Einsatzgebiete sind zum Beispiel Autobahnabschnitte, heruntergekommene Hüttensiedlungen oder aber futuristisch angehauchte Stadtgebiete. In denen findet sich auch ein schönes Beispiel für die Detailverliebtheit der Spieledesigner – die überall herumstehenden Werbebildschirme werden mit Beginn der ersten Kampfhandlung umgeschaltet:

Von Werbung zu Fahndungspostern der eigenen Soldatinnen. Und: Während des Kämpfens sind Teile der Umgebung – die auch Deckung vor feindlichem Beschuß bieten – zerstörbar, was die taktische Herausforderung noch größer – aber auch spannender – macht.

Ton: „Sind bereit. Gut, legen wir los.“

Damit ich die mir anvertrauten Kämpfer nicht wie Kanonenfutter behandle, gibt mir das Spiel die Möglichkeit, die einzelnen Figuren selbst zu gestalten. Unter XCOM-Spielern und Spielerinnen ist es Tradition, Namen und Aussehen der Spielfiguren an Freunde und Kolleginnen anzupassen.

Und so ziehe ich unter anderem mit dem Grenadier Böttcher, Drohnen-Spezialistin Wuttke, Nahkampfexperte Finger und der Scharfschützin Bigalke in den Kampf.

Ton: „Auch wenn das beunruhigend wirkt, hat es doch etwas Gutes.“

Denn man geht schon anders mit Figuren um, wenn sie nur den Anschein haben uns irgendwie vertraut zu sein – ja ich bin ganz ehrlich: Ich gehe vorsichtiger mit virtuellen Kolleginnen und Kollegen um, als mit anderen Spielfiguren.

Das Spielprinzip ist zum Glück entspannt: XCOM2 ist rundenbasiert. Das heisst: Eine Figur kann eine bestimmte Anzahl an Schritten gehen und eine Aktion wie Schießen, Heilen oder Computer hacken ausführen. Man kann sich beliebig Zeit lassen, jeden Schritt in einer schachbrettartigen Spielweltdraufsicht planen. Und wenn man alle Figuren durch hat, ist der computergesteuerte Gegner dran.

Ton: Alien-Schrei – „Ich muss bald nachladen.“ – „Sie wollen sich zurückziehen!“

Eine Meldung, die ich eher selten höre. Viel häufiger passiert es, dass die Aliens nicht nur in der Überzahl sind, sondern auch noch übermächtige Fähigkeiten haben: Die Waffen der gesamten Mannschaft deaktivieren. Soldaten per Gedankenkontrolle übernehmen oder mit einem einzigen Schlag niederstrecken.

Kurz nach dem eingangs geschilderten Verlust eines einzelnen Kollegen, verliere ich so wenig später bei einem anderen Einsatz ein ganzes Sendungsteam: Moderator, Moderatorin, Onlinerin, Musikredakteur – alle tot.

Ton: „Sie müssen ihre Taktik überdenken um weitere Verluste wie diesen zu minimieren.“

Ich versuche es. Ich lade einen alten Spielstand und wähle kleinere, vielleicht nicht ganz so gefährliche Aufträge. Versuche noch vorsichtiger zu sein. Bei einem dieser neuen Aufträge frage ich mich plötzlich: Bin ich eigentlich Befreiungskämpfer? Oder vielleicht bin ich der Terrorist?

Ton: „Die Aliens haben uns von unseren größten Krankheiten befreit: Krebs, Malaria, Aids. Das Ticket ist der Advent-Chip. Für die meisten Leute ist das kaum ein Nachteil.“

Aber der Zweifel verfliegt schnell, immer wieder gibt es dann doch Aufträge, in denen die Aliens hilflose Einheimische regelrecht abschlachten. Geradeso als wolle das Spiel sagen: Du musst dir keine Gedanken über die moralischen Konsequenzen deines Handels machen, das ist schon ok so. Der Zweck heiligt die Mittel.

Ton: „Der Widerstand hat uns gebeten, das Ziel auszuschalten.“

Verbleibende Skrupel werden schnell von meiner Frustration hinweg gefegt, weil die Gegner im weiteren Spielverlauf immer übermächtiger werden, selbst als ich die Schwierigkeitsstufe von „normal“ auf „einfach“ herunterstelle.

Weil mir das so unfair vorkommt, verliert sich auch die persönliche Bindung zu den einzelnen Figuren. Das Gefühl wandelt sich. Aus der spannenden Geschichte wird ein Puzzlespiel, ich gebe keine Befehle mehr an meine mir vertraute Truppe – ich schiebe einfach seelenlose Spielsteine auf einem Spielbrett hin und her.

Ton: „Das Ergebnis hätte ich nicht vorhersagen können, aber es ist faszinierend.“

…und immer noch frustrierend. Ich mache Pause, unterhalte mich mit einem Kollegen – der an dem Spiel sehr viel Freude hat – und bekomme den entscheidenden Hinweis: Es gibt noch eine zweite Spielebene, in der ich als Kommandant entscheiden muss, welche Technologien und Waffen ich neu entwicklen will. Hier habe ich vor vielen Stunden einen Fehler gemacht: Ich habe auf Informationstechnologien, statt auf Kampfmittel gesetzt.

Das Spiel tat zwar so, wäre jede Wahl möglich gewesen – aber in Wirklichkeit gab es nur eine richtige Lösung. Jetzt lässt sich der Fehler nicht mehr korrigieren. Nach über zehn Stunden Spiel bleibt nur: Der Neuanfang. Und das ist schade, weil ich so als Spieler für meine Experimentierfreudigkeit bestraft werde – kein gutes Gefühl.

Ton: „Commander! So hohe Verluste können wir uns nicht leisten! Wir sollten abbrechen, solange es noch geht!“

Ich werde es sicher in ein, bis zwei Wochen noch einmal angehen. Denn in den Momenten in denen XCOM nicht unfair wirkt, habe ich wirklich großen Spaß. Aber momentan bin ich einfach zu frustriert und entscheide mich deswegen für die andere Alternative: Ich gebe auf.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter ist also von XCOM 2 nicht so begeistert – im Falle einer Alieninvasion sollten wir uns lieber einen anderen Anführer suchen – der lieber auf blanke Gewalt, statt clevere Informationsmittel setzt. Falls Sie sich daran versuchen wollen: XCOM 2 ist für Windows, Mac und Linux erschienen und kostet rund 50 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: beitrag, Breitband, Deutschlandradio Kultur, Spieletest

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