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Social Media: Vom global Village zum weltweiten Grabenkrieg

25. Oktober 2022 von marcus richter

Schnallt euch an, das wird länger! Ein Beitrag über soziale Netzwerke, die nicht deswegen so toxisch und spaltend sind, weil es Filterblasen gibt und Social Media uns Böse macht, sondern weil wir böse sind und das durch die Algorithmen verstärkt wird.

(Dies ist die Artikelversion meines Twitterthreads zu dem Thema.)

Das klingt jetzt erst einmal nach einer sehr platten Zusammenfassung, aber ist die Quintessenz unserer aktuellen Folge Breitband für die ich mich (zusammen mit Vera Linß) auf einen sozialwissenschaftlichen Deep Dive begeben habe.

Erste Station: Das (soziale) Internet hat sich von der Utopie des globalen Dorfes in einen weltweiten Grabenkrieg verwandelt. Warum? Weil sich die Mär von der Filterblase ins Gegenteil verkehrt hat.

Das ist zumindest meine Zusammenfassung der Arbeit von Petter Törnberg. Er weist in einem aktuellen Paper nach, das Social Media uns eben nicht mit Gleichgesinnten zusammenbringt, sondern vor allem auf die Menschen treffen lässt, die uns konträr gegenüber stehen.

Verbunden damit, dass Törnberg die Plattformen im Kern nicht als Ort der Debatte, sondern als Bühne zur Selbstdarstellung sieht, die vor allem emotional bespielt und nicht rational betreten wird, ist klar wo die Reise hingeht: Ins „Othering“. Heisst: Wir treffen „online“ nicht auf Menschen mit all ihren Komplexitäten, sondern Gruppenzugehörigkeiten und aufgrund der Algorithmen: Vor allem Feinde.

Aber halt! Das ist noch nicht alles, es wird noch schlimmer! Laut Michael Bang Petersen & Team diskutieren nämlich (laut einem Paper aus dem letzten Jahr) vor allem solche Menschen politisch online, die eher zu aggressiven Diskussionsverhalten neigen.

Einerseits gibt es keine „Feindseligkeits-Lücke“ in Social Media. Dh: Wer online feindselig agiert, ist das auch offline, er wird nicht auf magische Weise von sozialen Medien in einen Troll verwandelt. Zum anderen zeigt sich: Wer zu friedlicherem Verhalten neigt, diskutiert sowie ungern Politik. Und falls doch, dann eher off- als online.

Heisst also: Online sind vor allem die aggressiven, feindseligen Diskutanten; welche durch die Algorithmen (s.o.) noch eine viel größere Reichweite erhalten, als Ihnen gesellschaftlich gesehen eigentlich zusteht. Und damit sind wir – aus zwei Perspektiven gesehen – wieder am Anfang.

Machen soziale Medien feindselig? Nein. Haben sie aber einen maßgeblichen Anteil an der Spaltung der Gesellschaft? Auf jeden Fall! (Petter Törnberg benutzt dafür den schönen Begriff „affektive Polarisierung“.)

Was können wir dagegen tun? Die Vorschläge sind nicht neu: Regulierung, Transparenz der Algorithmen, gesellschaftliche Verantwortung der Plattformen. Und auch wenn das vielleicht auf den ersten Blick wie eine Platitüde wirken mag: Törnberg erinnert bei dieser Gelegenheit daran, dass die Netzwerk so sind, wie sie sind, weil sie aufgrund eine ökonomischen Notwendigkeit in einem kapitalistischen System agieren.

Das heisst, das die Grundlagen für unsere Probleme systemisch sind und nicht nur in den Netzwerken geklärt werden können. Oder wie Michael Bang Petersen diplomatischer sagte: Die Politik muss die Offline-Frustrationen klären, damit es online friedlicher werden kann.

Aber das ist wie gesagt nur die kurze Zusammenfassung, die ausführliche Version bekommt ihr in der aktuellen Folge Breitband.

„Mein“ Teil beginnt bei 22:22, ich empfehle aber auch sehr den ersten von Vera Linß, in dem es um die Qualität der Berichterstattung im Ukraine-Krieg geht. Mit dabei: Karl Marx und die Erkenntnis warum das Feuilleton für die Reflektion des politischen Journalismus wichtig ist.

Falls ihr danach inhaltlich noch weiter in die Tiefe gehen wollt, gibt es hier den passenden Thread von Petter Tönrnberg und hier den von Michael Bang Petersen.

Last but not least: Auch unsere Arbeit ist abhängig von eurem Feedback: Wir freuen uns auf direktes Feedback auf Twitter @breitband oder an breitband[a}deutschlandradio.de oder natürlich auf eine Bewertung auf der Podcastplattform eurer Wahl!

Beitragsbild: midjourney.com-Prompt „social media is a global trench war –ar 16:9 –v 3“

Kategorie: News, Radio

Angst essen Seele auf?

12. März 2019 von marcus richter

Eine Frau springt über eine Felsspalte

Auf der 16. Abensberger Fachtagung: „Unter Strom – Virtuelle Lernwelten in der beruflichen Bildung und Qualifizierung“ an der B.B.W. St. Franziskus Abensberg war ich eingeladen die Keynote zu halten.

Unter dem Titel „Angst essen Seele auf? – Warum es lohnt das Digitale zu leben“ habe ich dem Publikum zum Einstieg Mut gemacht, digitale Bildung in ihrer Arbeit zu integrieren und mit Leben zu füllen.

Kurz zusammengefasst: Das Digitale muss Bestandteil einer umfassenden, aufgeklärten Bildung sein. Nur so können Menschen mündig und selbstbestimmt leben.

Größtes Hindernis ist dabei eine diffuse Angst vor dem Digitalen oder vor der Überforderung desselben, die es zu überwinden gilt um zu digitaler Mündigkeit zu kommen. Das geht nur, wenn die Lehrenden das Digitale selber leben.

Diese Seite soll den Vortrag nicht ersetzen, er beinhaltet lediglich die Quellenangaben und weiterführenden Links. Falls Sie an der Langfassung interessiert sind, kontaktieren Sie mich!

Der Titel des Vortrags bezieht sich auf den Film „Angst essen Seele auf“ von Rainer Werner Fassbinder.

Die Bilder aus dem Vortrag stammen von der Plattform Unsplash und sind in dieser Liste zu finden.

Über 90 % aller Menschen sind online, sagt die ARD/ZDF-Online Studie 2018.

Das Zitat „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ ist das 3. der Clarksche Gesetz von Arthur C. Clarke.

Die erwähnten Computerspiele waren GTA V, Clash of Clans und Cooking Craze. Außerdem eine Begriffsklärung zu Free-2-Play-Spielen.

Die Definitionen für die Teilbereiche digitaler Mündigkeit ist der Studie „Digitale Mündigkeit – Eine Analyse der Fähigkeiten der Bürger in Deutschland zum konstruktiven und souveränen Umgang mit digitalen Räumen“ des Nationalen E-Government Kompetenzzentrum e.V. entnommen.

Tweets: Norbert Rücker fordert, dass sich jeder mit IT-Sicherheit beschäftigt. Malte Engeler glaubt, dass nur 1% der Menschen Zeit, Lust und Ressourcen für einen tiefen Einstieg in Digitalthemen hat.

Hausaufgabe für das geneigte Publikum: Wie sind die Kategorien der Digitalen Mündigkeit auf WhatsApp anwendbar?

Kategorie: News, Speaker

Diebstahl, Inspiration und das juristische Bauchgefühl

16. Juni 2016 von marcus richter

Ich mache ja jetzt schon einige Jahre Radio, aber es gibt immer noch Dinger aus der Abteilung „Das erste Mal“ zum Beispiel Feature. Die Idee so ein Feature1 zu machen, trug ich schon eine Weile mit mir herum. Wie alle Dinge, die irgendwie toll sind, aber die man doch aus Respekt vor sich herschiebt, habe ich lange eine Ausrede gefunden: „Ich hab kein richtiges Thema.“

Das änderte sich schlagartig, als wir bei Breitband Jeanette Hofmann vom Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft zur Facebooks Initiative „Free Basics“ zu Gast hatten. Bei der Gelegenheit kamen wir auf die Fallstudie Innovation and Imitation in the Games Sector zu sprechen.

How do designers, programmers, artists and marketers themselves draw the fine line between legitimate inspiration and illegitimate plagiarism? How do they react when seeing their ideas being taken up? What is the role of legal instruments (copyright, patents, trademarks) in this matter?

Spannende Fragen, ein bereits abgestecktes Umfeld und ein Thema, das mich interessiert: Perfekt für ein Erstlingswerk. Im Laufe von mehreren Wochen sprach ich unter anderem mit:

  • Lies van Roessel und Christian Katzenbach vom HIIG
  • Agnes Lison und Marcel-André Casasola Merkle, die „One Button Travel“ entwickelt haben
  • Rami Ismail, ein Teil des Entwicklerteams Vlambeer, von dem Radical– und Ridiculous Fishing stammen
  • Christian Rauda, Rechtsanwalt für Gamerecht
  • Ramak Molavi, Chefjuristin bei Gameduell

Als Idee stellte sich schnell heraus, den Unterschied zwischen plumpen Klon und inspirierter Weiterentwicklung an zwei Beispielen zu beschreiben und drumherum einen juristischem und geisteswissenschaftlichen Rahmen zu bauen. Und das hört sich dann so an:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/ondemand-mp3.dradio.de/file/dradio/2016/06/16/computerspiele_inspiration_versus_imitation_drk_20160616_1930_16ccdcde.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 32:00 — 29.3MB)

Subscribe: RSS

Was bleibt noch? Ohne Jana Wuttke, die mich überhaupt erst dazu gebracht hat, hätte es das Feature nie gegeben. Außerdem war sie meine (geduldige und konstruktive) Redakteurin und hat den ganz hervorragenden Radio-Trailer produziert. Vielen Dank!

Dank geht außerdem an: Annika Mauer (Sprecherin), Moses Leo (Sprecher), Bernd Friebel (Technik & Sounddesign) und Friederike Wigger (Regie)

  1. also ein Radiostück über eine halbe Stunde oder länger [↩]

Kategorie: News, podcast, Radio, zeitlos

What’s in a game? Vortrag auf der re:publica ’16

1. Mai 2016 von marcus richter

Computerspiele sind ein relevanter Teil unserer Medienwelt. Für die meisten sind sie eine Freizeitbeschäftigung, bei mir gehören sie zur Erwerbsarbeit. Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung sind Computerspiele immer noch etwas, dem viel Unverständnis entgegengebracht wird.

Das fremde Medium.
Es gibt ein tiefliegendes Misstrauen gegenüber Computerspielen. Sie gelten immer noch als etwas Verruchtes, etwas Fremdes, etwas Anderes.

Um das zu ändern, will ich einen Einblick in die Vielfalt der Computerspiele geben und zeigen, was man mit ihnen erleben kann. Warum ich glaube, dass das hilft, das Misstrauen abzubauen?

…das begeistern kann?
Ich habe neulich über das Spiel „That Dragon, Cancer“ gesprochen, das einen sehr emotionalen Einblick in eine bewegende persönliche Situation gibt. Danach habe ich ein – für mich sehr überraschendes – Feedback bekommen. Ein erstauntes „Ich wusste gar nicht, das Spiele so etwas können!“

Spiele können das und noch viel mehr. Was genau, will ich NichtspielerInnen in meinem Vortrag „What’s in a game?“ auf der re:publica 2016 zeigen.

Shownotes & Quellennachweis des Vortrags:

    1. Ich  bin Spielejournalist und manchmal bin ich so, so müde. Denn Gaming löst immer noch Abwehrreaktionen aus.
    2. Dabei hat sich Gaming in allen Altersgruppen etabliert. Interessant: In den USA spielen 49% aller Menschen Computerspiele, aber nur 10% bezeichnen sich als ComputerspielerInnen. Das Durchschnittsalter spielender Menschen ist 35 Jahre.
    3. Die Verkaufszahlen der Computerspieleindustrie in Deutschland können sich mit Film– und Musikbranche durchaus messen.
    4. Trotzdem sind Computerspiele für NichtspielerInnen etwa so interessant wie frittierte Kakerlaken.
    5. Vielleicht liegt es auch daran, dass viele Menschen Computerspiele entweder für belanglosen Actionquatsch oder Kinderkram halten? Also so, als würde „Kino“ nur aus Transformers und Bibi & Tina bestehen…
    6. …und gar nicht wissen, dass es auch ganz andere Sachen gibt?
    7. Warum wird überhaupt gespielt? Ganz allgemein gesagt: Spiele sind eine Skinner-Box.
    8. Exploration Games sind Spiele, die kaum spielerische Herausforderungen stellen, sondern Spieler und Spielerinnen die Möglichkeit geben, eine Spielwelt zu erforschen und dort eine Geschichte zu entdecken.
      1. Gone Home
      2. Firewatch
      3. That Dragon Cancer (Rezension bei Deutschlandradio Kultur, Let’s-Play-Video von RabidRetrospectGames)
    9. Adventures sind Spiele, bei denen es vor allem um Dialoge geht, die durch die Auswahl bestimmter Antwort verändert werden können. Außerdem kann es Reaktionstests geben, die aber kein maßgebliches Spielelement sind. Vor allem geht es darum, eine Geschichte (in einer meist fiktiven Welt) nachzuerleben und zu beeinflussen.
      1. Life is Strange
      2. Game of Thrones
      3. The Walking Dead / Michonne (Let’s-Play-Video von HassanAlHajry ((Rettet den Erwachsenen)), nullspACE ((Rettet das Kind)))
    10. Rundenbasierte Spiele sind im Prinzip eine Mischung Schach, Brettspiel und Zinnfigurenkampfsimulation. Meist wird eine Geschichte erzählt. Bei manchen Titeln spielt die Beziehung zwischen den Figuren eine explizite Rolle, meist fällt dies jedoch unter den Begriff „emergente Narrative„.
      1. Fire Emblem: Awakening
      2. Warbits
      3. XCOM (Let’s-Play-Video XCOM2 RabidRetrospectGames)
    11. Geschicklichkeitsspiele sind Spiele, bei denen es einzig um die Bewältigung einer bestimmten Geschicklichkeitsprüfung geht.
      1. Super Hexagon
      2. HoPiKo
      3. Super Meat Boy
    12. Spielepodcasts:
      1. angespielt.tv (Ausführliche Spielebesprechungen)
      2. casuallycast.de (Games, Comics, Serien und andere Popkultur für EinsteigerInnen)

Weitere Fragen zum Thema? Die Kommentare stehen offen, für Twitter gibt es die Hashtagkombination #games #rpTEN und falls das nicht reicht, finden sich hier weitere Kontaktmöglichkeiten.

Stimmen zum Vortrag:

  1. Zwischen Politik und Pacman: Videospiele auf der re:publica – Axel Weidemann, FAZ
  2. Mehr als Action und Kinderkram: Spieletipps für Spielehasser – Highlight Tag 1 auf republica.de
  3. „Ich wusste gar nicht, dass Computerspiele so etwas können.“ – Rae Grimm, gamespilot.de
  4. „Ich fand den Überblick sehr vielfältig und anschaulich.“ – Patrica Cammarata, dasnuf.de
  5. „[Einer der] Vorträge, die mir besonders gut gefallen haben.“ –  Heiko Bielinski, bielinski.de

Kategorie: News, Radio

Hello World! (Again.)

15. Januar 2014 von marcus richter

"hello, world" von Windell Oskay (CC BY 2.0)
Alle Jahre wieder setze ich ein neues Blog auf, bis jetzt immer dann, wenn ein Wechsel ansteht. Das letzte Mal hatte ich festgestellt, dass mir meine ursprüngliche Netzidentität zu intim für einen öffentlichen Betrieb war, aber mein richtiger Name sollte es dann doch nicht sein.

Das hat sich mittlerweile geändert. Ich möchte ab jetzt gerne ausprobieren, was passiert, wenn ich unter dem Namen, der auch auf meiner Visitenkarte steht, meine Podcasts im Internet veröffentliche. Dazu kommt, dass ich damit gleichzeitig eine Plattform schaffe, um Arbeitsproben meiner Radioverbrechen zu sammeln und ein lange überfälliges Design1 umzusetzen.

Am Anfang wird es bestimmt noch ein paar holprige Stolpersteine geben2, aber das wird sich im Laufe der nächsten Tage geben.

Über Kritik, Anmerkungen oder Lobpreisungen in den Kommentaren würde ich mich sehr freuen. Und bald gibt es auch wieder neue Podcasts.

Bild: „hello, world“ von Windell Oskay (CC BY 2.0)

  1. Ja, korrekt. Nicht Re-. Überhaupt mal ein Design. [↩]
  2. Zum Beispiel tue ich mich gerade sehr schwer damit, die richtige Ansprechhaltung für diesen Blogpost zu finden [↩]

Kategorie: News

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"Thank You V" von Kenny Louie (CC BY 2.0)

Nachrichten & Ankündigungen

Social Media: Vom global Village zum weltweiten Grabenkrieg

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