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angespielt #062 – Doom

21. Juni 2016 von marcus richter

Doom Alien

Nein, keine Angst, es ist nicht schon wieder ein Jahr vergangen: Es ist schon wieder soweit! Ein neues Angespielt! Mit einem thematisch passenden Extra!

Denn wie ein Zombie aus dem Grab, steigt mit diesem Podcast eine uralte Idee empor, die es so seit langem nicht mehr gegeben hat: Die länderübergreifende Vorabend-Gala.

Zu Gast aus Österreich: Rainer Sigl, bekannt aus Blog, Twitter, dem Standard und Radio FM4.
Zu Gast aus der Schweiz: Méline Sieber, bekannt aus Twitter und Radio SRF 3.
Und aus Deutschland: Marcus Richter, bekannt aus Blog, Twitter, Podcasts und Deutschlandradio Kultur.

Wie ein Zombie aus dem Grab stieg auch – und das ist der Anlaß dieses Podcasts – das Spiel, dass maßgeblich dafür verantwortlich ist, dass Egoshooter mittlerweile ein eigenes Genre sind: Doom. Oder handelt es sich dabei doch um eine echte, glorreiche Wiederauferstehung?

Es geht um die historisch-nostalgischen Erinnerungen an die ersten Dooms; die Frage, wie wertvoll das Auseinanderreißen von Monstern ist; warum Höhenangst dazu gehört und wie viel Überinterpretation bei einem Actionshooter eigentlich angebracht ist. Aber hören Sie am besten selbst:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/downloads/angespielt062-Doom.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 1:05:40 — 45.4MB)

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Ergänzende Links:

  • Die Doom-Rezensionen von Méline Sieber, Rainer Sigl und Marcus Richter.
  • Doom und die Killerspiel-Debatte / Warum Doom damals furchterregend war
  • Satanische Botschaft im Doom-Soundtrack!
  • Buchtipp: „Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture“ von David Kushner

Kategorie: [angespielt], podcast Stichworte: DACH-Connection, Deutschlandradio Kultur, doom, Egoshooter, FM4, Killerspiele, SRF3

Doom für Deutschlandradio Kultur

21. Juni 2016 von marcus richter

Doom Marine

Bei Deutschlandradio Kultur darf ich mittlerweile regelmäßig Videospiele rezensieren. Trotzdem war ich mir nicht ganz sicher, ob so ein Spiel wie Doom nicht doch etwas zu …blutig? …nerdig? …krass? ist. Weit gefehlt, am 21. Mai lief in Breitband mein Beitrag.

Das freut mich nicht nur, weil es eben zeigt, wie vielfältig und normal Computerspiele auch im öffentlich-rechtlichen Rundfunk mittlerweile sein können, ich hatte auch besonderen Spaß daran, meiner Zwiespältigkeit angemessen Ausdruck geben zu können:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160521-Doom.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 6:03 — 5.5MB)

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Für die technisch Interessierten: Ich habe meine beiden Stimmen mit verschiedenen Mikrofonen aufgenommen: einem Sennheiser MK4 (pro) und einem Sennheiser MD21 (contra).


ANMODERATIONSVORSCHLAG: Es gab mal eine Zeit, da hießen Egoshooter nicht Egoshooter, sondern Doom-Likes oder Doom-Klone. Das ist schon eine Weile her – Anfang der 90er des letzten Jahrhunderts (1993) – aber damals war Doom eine Revolution.

Nicht der erste Egoshooter – aber der erste Erfolgreiche, vor allem technisch und spielerisch revolutionär. Seitdem ist eine Weile vergangen, immer mal wieder gab es Nachfolger. Den letzten jetzt gerade.

Eigentlich der vierte Teil, aber er heißt einfach nur: Doom. Ist das ein Zeichen für Kompromisslosigkeit und Selbstbewußtsein? Oder einfach nur der Versuch mit dem Namen einer Legende Geld zu machen? Marcus Richter ist sich da nicht ganz mit sich selbst einig.

BEITRAGSTEXT:

“Sie sind wild brutal, unerbittlich, ohne Gnade. Aber du. Du wirst schlimmer sein! Reiße und zerfetze, bis es vollbracht ist!” + Aliengeräusche + Schüsse

40 Sekunden. Es dauert nur 40 Sekunden vom Spielstart bis ich zum ersten Mal einem Alienzombie ins Gesicht schieße. Hintergrundgeschichte? Egal. Ortsbeschreibung? Egal. Feindbild aufbauen? EGAL! Ein Raum voller Blut, ein paar Alienzombies, eine Pistole. Mehr braucht Doom nicht.

“Willkommen in der Marsstation der UAC. In dieser Bergbau- und Forschungsanlage werden täglich die Grenzen unserer Imagination auf die Probe gestellt.”

Die Grenzen der Imagination, na darum brauchen sich Doom-Spieler keine Sorgen zu machen. Während andere Egoshooter elaborierte Spielwelten und motivierende oder zumindest bemühte Hintergrundgeschichten aufbauen, gibt sich Doom mit der blanken Gewalt zufrieden. Vielleicht hätte irgendjemand Bescheid sagen sollen, dass wir mittlerweile 2016 haben?

“Willkommen bei der UAC. Jetzt seit 221 Tagen ohne Unfall.”

So ein Unsinn! Doom hält der von der Killerspieldebatte verwirrten und mit Millionenbudget satten verweichlichten Egoshooterbranche mit Hollywoodambitionen den Spiegel vor und sagt: Seht her! Doom muss sich nicht verstecken. Doom weiß worum es geht. Doom besinnt sich auf die Essenz des First-Person-Shooters: Doom ist zurück!

“Die Höllenenergie ist dank unser Wissenschaft nutzbar und sicher und wir haben eine Energiekrise gelöst!”

Und von wegen keine Geschichte! Es geht um den Menschen, die schlimmste Gefahr, die dem Universum droht. Um Energie, die direkt aus der Hölle gewonnen wird. Das führt natürlich dazu, dass Dämonen die Welt überrennen, und der Hauptheld sie alle abschießen muss. Der Mensch, der sich selbst aus Gewinnsucht in Lebensgefahr bringt, das ist nicht nur eine Geschichte, das ist die Geschichte!

“Du hast keine Ahnung, was du da gerade getan hast.”

…und anscheinend auch wovon du redest. Das ist doch Zeug aus dem letzten Jahrhundert, die Anti-Atomkraftbewegung-Bewegung als Egoshooter. Lächerlich. Keinem anderen Spielen würde man so ein Story-Feigenblatt durchgehen lassen und derartig erhöhen und überinterpretieren. Und alles nur, weil “Doom” draufsteht und deswegen alle ganz nostalgisch sind.

“Ich glaube an Ehrlichkeit. Vor allem jetzt.” + Seichte Musik

Ja. Es stimmt. Ich erinnere mich noch. 1993. Ich hatte damals einen Amiga, keinen PC. Ich konnte also kein Doom spielen, ich konnte nur in Spielezeitungen davon lesen, weil ich nicht die richtige Hardware hatte. Aber es war klar: Hier passiert etwas Besonderes. Das hat sich über die Jahre erhalten. Ich habe neulich einen 20-jährigen getroffen, der mit Doom – allerdings dem dritten Teil – eine ganz besondere Spielerfahrung verbindet. Doom ist nicht nur ein Spiel, Doom ist eine Sozialisation.

“Was hier in der Einrichtung geschehen ist, dass ist der Preis für den Fortschritt”

Deswegen heißt Doom auch einfach Doom und nicht Doom 4. Oder Doom: Die Wiederauferstehung. Doom ist eine Art Reboot, Remake. Keine Fort-setzung, sondern eine Über-setzung in die aktuelle Zeit.

SFX Kampfgeräusche, Zermalmen, Schreie

Eine Übersetzung, die sich darin gefällt, dass man durch immer gleich aussehende Level rennt und Monstrositäten ins Gesicht schießt, ihre Köpfe mit der blanken Faust zermantscht oder sie in der Mitte auseinander reißt?

SFX Kampfgeräusche cont./Wechsel zu Windgeräuschen

1.) Zugegeben, die Level sind zwar alle marsrote Wüste, industrielle Anlagen oder Höllenhöhlen – aber die Architektur ist bahnbrechend! Man kann – anders als in anderen Shootern – viele verschiedene Wege nehmen, Verstecke entdecken und seine Höhenangst ausleben. Immer wieder muss man über tiefe Schluchten springen, in gefährlichen Höhen entlangklettern, immer den Abgrund im Auge – sehr eindrucksvoll.

2.) Ja, die Gewalt ist banaler Splatter dessen Effekt nach 5 Minuten verbraucht ist. Am Anfang ist es vielleicht schockierend, wenn ein Alienzombiekopf in den eigenen Händen zerplatzt, aber das geht schnell vorbei. Ich habe mich in etwa so viel gegruselt, wie wenn man eine Badewanne roter Farbe über mich ausgegossen hätte.

Und 3.) Der blutige Nahkampf, den Doom zelebriert, ist nicht nur Selbstzweck: Nur wer die Monster von Hand erlegt, erhält Heilenergie. Auch hier bricht Doom mit einem derzeit modernen Shooter-Trend: Statt aus der Deckung zu feuern und sich langsam vorzutasten, muss man immer mitten ins Geschehen. Das ist gewöhnungsbedürftig, aber funktioniert als sportliche Herausforderung sehr gut.

“Nimm es. Es wird dich stark machen. Dir auf deinem Weg helfen. Wenn du den Energiestoß überstehst.”

Alles in allem also ein solider, sehr gut gemachter Egoshooter mit berechenbarem Hang zu Gewaltexzessen und Projektionsflächen für die eigene Gamingsozialisation?

Das könnte man so sagen. Und jetzt wüsste ich gerne, wo meine Kettensäge ist.

SFX Kettensägegeräusch

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter und Marcus Richter im Gespräch über Doom. Falls Sie die Neuausgabe der Shooterlegende ausprobieren wollen: Doom ist für Windows-PC, XBox One und Playstation 4 erschienen, ab 18 Jahren freigegeben und kostet ca. 60 Euro

Kategorie: Radio Stichworte: Breitband, Deutschlandradio Kultur, doom, Egoshooter, rezension

Diebstahl, Inspiration und das juristische Bauchgefühl

16. Juni 2016 von marcus richter

httpvh://www.youtube.com/watch?v=zBtfuJVU88Q

Ich mache ja jetzt schon einige Jahre Radio, aber es gibt immer noch Dinger aus der Abteilung „Das erste Mal“ zum Beispiel Feature. Die Idee so ein Feature ((also ein Radiostück über eine halbe Stunde oder länger)) zu machen, trug ich schon eine Weile mit mir herum. Wie alle Dinge, die irgendwie toll sind, aber die man doch aus Respekt vor sich herschiebt, habe ich lange eine Ausrede gefunden: „Ich hab kein richtiges Thema.“

Das änderte sich schlagartig, als wir bei Breitband Jeanette Hofmann vom Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft zur Facebooks Initiative „Free Basics“ zu Gast hatten. Bei der Gelegenheit kamen wir auf die Fallstudie Innovation and Imitation in the Games Sector zu sprechen.

How do designers, programmers, artists and marketers themselves draw the fine line between legitimate inspiration and illegitimate plagiarism? How do they react when seeing their ideas being taken up? What is the role of legal instruments (copyright, patents, trademarks) in this matter?

Spannende Fragen, ein bereits abgestecktes Umfeld und ein Thema, das mich interessiert: Perfekt für ein Erstlingswerk. Im Laufe von mehreren Wochen sprach ich unter anderem mit:

  • Lies van Roessel und Christian Katzenbach vom HIIG
  • Agnes Lison und Marcel-André Casasola Merkle, die „One Button Travel“ entwickelt haben
  • Rami Ismail, ein Teil des Entwicklerteams Vlambeer, von dem Radical– und Ridiculous Fishing stammen
  • Christian Rauda, Rechtsanwalt für Gamerecht
  • Ramak Molavi, Chefjuristin bei Gameduell

Als Idee stellte sich schnell heraus, den Unterschied zwischen plumpen Klon und inspirierter Weiterentwicklung an zwei Beispielen zu beschreiben und drumherum einen juristischem und geisteswissenschaftlichen Rahmen zu bauen. Und das hört sich dann so an:

http://media.blubrry.com/diewahrheit/ondemand-mp3.dradio.de/file/dradio/2016/06/16/computerspiele_inspiration_versus_imitation_drk_20160616_1930_16ccdcde.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 32:00 — 29.3MB)

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Was bleibt noch? Ohne Jana Wuttke, die mich überhaupt erst dazu gebracht hat, hätte es das Feature nie gegeben. Außerdem war sie meine (geduldige und konstruktive) Redakteurin und hat den ganz hervorragenden Radio-Trailer produziert. Vielen Dank!

Dank geht außerdem an: Annika Mauer (Sprecherin), Moses Leo (Sprecher), Bernd Friebel (Technik & Sounddesign) und Friederike Wigger (Regie)

Kategorie: News, podcast, Radio, zeitlos

angespielt #061 – The Division

10. Mai 2016 von marcus richter

The Division. Mann vor Stadtkulisse. (Quelle: http://tomclancy-thedivision.ubi.com/game/en-us/media/)

Gibt es angespielt eigentlich noch? Im Prinzip ja, aber die Zeit! Einerseits spiele ich – seit ich nicht mehr Gamechecker bei Fritz bin – nicht mehr sooo viel, andererseits steht dem ausführlichen Podcasten häufig Erwerbsarbeit im Weg die stattdessen anfällt und und dann gibt es auch noch den CasuallyCast, der betreut werden will ((Wird zumindest vermutet, aber in Wirklichkeit hat das sehr wenig miteinander zu tun. Ich habe nur eine Gelegenheit gesucht, meinen neuen Podcast schamlos zu bewerben.))!

Was ist eigentlich ein Mingleplayer?
Aber angespielt ist nicht vergessen und ist aus der Winterpause wieder aufgetaucht, wie es angefangen hat: Es gibt da ein Spiel, über das ich mich sehr aufgeregt habe. Nein, nicht Bulletstorm, sondern The Division. Eine seltsame Mischung aus Shooter, Onlinerollenspiel und Mingleplayer ((Was das ist, wird im Podcast ganz genau erklärt)).

Folgerichtig habe ich Carlo Zottmann, Hendrik Mans und Kristin Knillmann, die auch ein Video zum Spiel gemacht hat, eingeladen. Gemeinsam finden wir heraus, wie clever das Gamedesign ist, was die politische Nachricht des Spiels ist, ob sie uns beeinflusst und warum eigentlich niemand so richtig dafür Geld ausgeben will. Die einzige Antwort, die ich euch schuldig bleiben muss, ist die Frage, warum es zwischen Aufnahme und Veröffentlichung solange gedauert hat. Aber jetzt: Hört selbst!

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/downloads/angespielt061-TheDivision.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 1:00:16 — 41.7MB)

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Und jetzt? Schreibt uns Kommentare! Abonniert per RSS oder iTunes! Rezensiert! Folgt auf Twitter, YouTube oder twitch.tv! Oder schickt Geschenke an Marcus! (Bild: Ubisoft)

Kategorie: [angespielt], podcast Stichworte: Destiny, Egoshooter, Mingleplayer, Onlinerollenspiel, Politik in Spielen, The Division

What’s in a game? Vortrag auf der re:publica ’16

1. Mai 2016 von marcus richter

httpvh://www.youtube.com/watch?v=bjPR4r_j-V8

Computerspiele sind ein relevanter Teil unserer Medienwelt. Für die meisten sind sie eine Freizeitbeschäftigung, bei mir gehören sie zur Erwerbsarbeit. Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung sind Computerspiele immer noch etwas, dem viel Unverständnis entgegengebracht wird.

Das fremde Medium.
Es gibt ein tiefliegendes Misstrauen gegenüber Computerspielen. Sie gelten immer noch als etwas Verruchtes, etwas Fremdes, etwas Anderes.

Um das zu ändern, will ich einen Einblick in die Vielfalt der Computerspiele geben und zeigen, was man mit ihnen erleben kann. Warum ich glaube, dass das hilft, das Misstrauen abzubauen?

…das begeistern kann?
Ich habe neulich über das Spiel „That Dragon, Cancer“ gesprochen, das einen sehr emotionalen Einblick in eine bewegende persönliche Situation gibt. Danach habe ich ein – für mich sehr überraschendes – Feedback bekommen. Ein erstauntes „Ich wusste gar nicht, das Spiele so etwas können!“

Spiele können das und noch viel mehr. Was genau, will ich NichtspielerInnen in meinem Vortrag „What’s in a game?“ auf der re:publica 2016 zeigen.

Shownotes & Quellennachweis des Vortrags:

    1. Ich  bin Spielejournalist und manchmal bin ich so, so müde. Denn Gaming löst immer noch Abwehrreaktionen aus.
    2. Dabei hat sich Gaming in allen Altersgruppen etabliert. Interessant: In den USA spielen 49% aller Menschen Computerspiele, aber nur 10% bezeichnen sich als ComputerspielerInnen. Das Durchschnittsalter spielender Menschen ist 35 Jahre.
    3. Die Verkaufszahlen der Computerspieleindustrie in Deutschland können sich mit Film– und Musikbranche durchaus messen.
    4. Trotzdem sind Computerspiele für NichtspielerInnen etwa so interessant wie frittierte Kakerlaken.
    5. Vielleicht liegt es auch daran, dass viele Menschen Computerspiele entweder für belanglosen Actionquatsch oder Kinderkram halten? Also so, als würde „Kino“ nur aus Transformers und Bibi & Tina bestehen…
    6. …und gar nicht wissen, dass es auch ganz andere Sachen gibt?
    7. Warum wird überhaupt gespielt? Ganz allgemein gesagt: Spiele sind eine Skinner-Box.
    8. Exploration Games sind Spiele, die kaum spielerische Herausforderungen stellen, sondern Spieler und Spielerinnen die Möglichkeit geben, eine Spielwelt zu erforschen und dort eine Geschichte zu entdecken.
      1. Gone Home
      2. Firewatch
      3. That Dragon Cancer (Rezension bei Deutschlandradio Kultur, Let’s-Play-Video von RabidRetrospectGames)
    9. Adventures sind Spiele, bei denen es vor allem um Dialoge geht, die durch die Auswahl bestimmter Antwort verändert werden können. Außerdem kann es Reaktionstests geben, die aber kein maßgebliches Spielelement sind. Vor allem geht es darum, eine Geschichte (in einer meist fiktiven Welt) nachzuerleben und zu beeinflussen.
      1. Life is Strange
      2. Game of Thrones
      3. The Walking Dead / Michonne (Let’s-Play-Video von HassanAlHajry ((Rettet den Erwachsenen)), nullspACE ((Rettet das Kind)))
    10. Rundenbasierte Spiele sind im Prinzip eine Mischung Schach, Brettspiel und Zinnfigurenkampfsimulation. Meist wird eine Geschichte erzählt. Bei manchen Titeln spielt die Beziehung zwischen den Figuren eine explizite Rolle, meist fällt dies jedoch unter den Begriff „emergente Narrative„.
      1. Fire Emblem: Awakening
      2. Warbits
      3. XCOM (Let’s-Play-Video XCOM2 RabidRetrospectGames)
    11. Geschicklichkeitsspiele sind Spiele, bei denen es einzig um die Bewältigung einer bestimmten Geschicklichkeitsprüfung geht.
      1. Super Hexagon
      2. HoPiKo
      3. Super Meat Boy
    12. Spielepodcasts:
      1. angespielt.tv (Ausführliche Spielebesprechungen)
      2. casuallycast.de (Games, Comics, Serien und andere Popkultur für EinsteigerInnen)

Weitere Fragen zum Thema? Die Kommentare stehen offen, für Twitter gibt es die Hashtagkombination #games #rpTEN und falls das nicht reicht, finden sich hier weitere Kontaktmöglichkeiten.

Stimmen zum Vortrag:

  1. Zwischen Politik und Pacman: Videospiele auf der re:publica – Axel Weidemann, FAZ
  2. Mehr als Action und Kinderkram: Spieletipps für Spielehasser – Highlight Tag 1 auf republica.de
  3. „Ich wusste gar nicht, dass Computerspiele so etwas können.“ – Rae Grimm, gamespilot.de
  4. „Ich fand den Überblick sehr vielfältig und anschaulich.“ – Patrica Cammarata, dasnuf.de
  5. „[Einer der] Vorträge, die mir besonders gut gefallen haben.“ –  Heiko Bielinski, bielinski.de

Kategorie: News, Radio

Firewatch für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot Firewatch-Webseite

Firewatch ist einerseits ein schönes Beispiel für einen Indie-Titel, der zum großen Erfolg wird und andererseits ein spannender Vertreter des relativ jungen Genres „Exploration Games“, welches sich dadurch auszeichnet, dass die Herausforderung für Spieler oder Spielerin darin besteht, die Welt zu erforschen, nicht so sehr sie zu bezwingen.

Vorstellen durfte ich das Spiel in der Sendung Kompressor bei Deutschlandradio Kultur. Für mich sehr erfreulich: Die Kollegen haben sich entschieden in Zukunft regelmäßig alle zwei Wochen einen Spieletest von mir zu senden, dort kann man mich also in Zukunft häufiger hören.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160303-Firewatch.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 4:16 — 3.9MB)

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Das folgende ist eine längere Version meines Gesprächsleitfadens als dann letztlich aus Zeitgründen zur Aufführung kam:

ANMODERATIONSVORSCHLAG: Und jetzt, liebe Hörer nehmen wir sie mit auf eine kleine Reise, hören Sie mal genau hin…

SFX Hintergrundathmo (kurz stehen lassen)

Das ist der Shoshone National Forest, ein riesiger Naturschutzpark in den USA und der Ort, an dem “Firewatch” spielt – ein neues Computerspiel, in dem man einen Brandschutzwächter in eben diesem Naturschutzpark spielt. Marcus Richter hat “Firewatch” für uns getestet.

Marcus, was genau macht den Job als Brandschutzwächter zum zentralen Thema eines Spiels?

Diese Brandschutzwächter – so stellt es das Spiel dar – verbringen die heißen Sommermonate auf einem Aussichtsturm um nach Waldbränden Aussicht zu halten. Ganz alleine und – da das Spiel 1989 spielt – nur durch ein Funkgerät mit der Oberaufseherin Delilah verbunden.

Hauptperson des Spiels ist Henry, dessen Frau an Alzheimer erkrankt ist und der vor dieser Situation in den Wald flieht.

Ton: “So what’s wrong with you? – Excuse me? – People get this job to get away from something, so what’s wrong?”

Henry kommt an, wird sofort von seiner Chefin Delilah begrüßt mit “Hierher kommen nur Leute, die vor was weglaufen, was stimmt bei dir nicht?” und aus dieser etwas ruppigen Art entsteht dann durch Gespräche eine tiefe, intime Beziehung zwischen den beiden Charakteren – obwohl sie das ganze Spiel über – 4 bis 6 Stunden – nur über das Funkgerät kommunizieren.

Das hört sich an wie ein Kammerspiel – aber einem sehr minimalistischen, trägt das über die gesamte Spielzeit?

Ja, das liegt vor allem an den Sprechern. Cissy Jones und Rich Sommer, den vielleicht einige als Harry Crane aus Mad Men kennen – schaffen es wunderbar, die aufkeimende Intimität zwischen den beiden Charakteren darzustellen.

“What did you get up to down there, I mean – what’s live like? – I just spend a lot of time with Julia – oh so you have someone there. – Well – And you’re taking a little break orr… – We’re… *seufzen*… – Ah, look I’m sorry, can you hold that thought?”

Durch den Minimalismus der Situation – man hat ja wirklich nur das Funkgerät, überträgt sich jede kleinste Regung, wie hier zum Beispiel als es diese typische Situation gibt, wo sich zwei Menschen spannend finden, und dann darüber stolpern, dass es schon Partner gibt.

Die Antworten kann man übrigens auswählen, oft gibt es zwei oder Alternativen. Und was spannend ist: Man kann auch “nichts” sagen, wenn man eine Weile ohne Antwort verstreichen lässt, wird auch dieses Schweigen eingebaut – und je nachdem, wie man sich gegenüber Delilah verhält, ändert sich die Geschichte.

Und diese Zweiergeschichte ist nur der eine Teil des Spiels, die andere ist die Erforschung des Shoshone Nationalparks.

Im Trailer zu dem Spiel wird eine klassische “Verrückter Mörder bringt Leute im Wald um”-Horrorgeschichte angedeutet – wie passt das zu dem, was du uns gerade erzählt hast – das klingt so gar nicht subtil und minimalistisch?

Es gibt tatsächlich etwas Opulentes: Den Shoshone Nationalpark.

SFX Musik- und Umgebungsathmo aus dem Spiel einblenden

Man geht unter eindrucksvollen Bäumen entlang, klettert steile Bergpfade hinauf, genießt eindrucksvolle Blicke über eine weite Landschaft oder malerische Bergseen – man bewegt sich staunend durch eine romantische Caspar-David-Friedrich-Welt.

In der Geschichte geht es darum, dass vor Jahren Leute im Wald verschwunden sind und auch gerade wieder zwei Teenager-Mädchen vermisst werden – aber das passiert alles immer, wenn man als Henry gerade nicht vor Ort ist, man kommt immer zu spät. Man ist also immer alleine, bis auf drei kurze Momente, wo man andere Menschen aber nur als Schemen in der Ferne sieht. Also auch hier: Minimalismus.

SFX Musik- und Umgebungsathmo aus dem Spiel ausblenden

Hat dich das Spiel denn in irgendeiner Art und Weise gepackt oder hast du es eher als Zuschauer erlebt?

Ich fand es sehr spannend. Man hat keinen Kontakt zu Menschen, sondern findet nur immer Spuren. Und dadurch wird – was die übertragene Spannung, den Grusel – angeht “Firewatch” tatsächlich auch zu einem der spannensten Gruselspiele aller Zeiten:

Für mich war schon die Andeutung, dass da möglicherweise ein anderer Mensch sein könnte, dem man begegnet, so spannend, dass es kaum auszuhalten war. Und dadurch wird aber auch der Kontakt zu Delilah so unglaublich wichtig, weil sie der einzige Mensch – der einzige Kontakt zur Menschlichkeit wird.

Im weiteren Verlauf des Spiels bricht dann noch ein Waldbrand aus, alles wird düsterer, voller Rauch, neblig und gefährlich – und dann wird klar, dass der Zustand der Natur den inneren Zustand unseres Protagonisten wiederspiegelt – ich war also auf allen Ebenene begeistert und gefesselt und kann Firewatch wirklich sehr empfehlen.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Vielen Dank, Marcus. Falls Sie sich jetzt tatsächlich auch als Waldbrandwächter in Firewatch versuchen wollen: Das Spiel ist für Playstation 4 und PC erschienen und kostet knapp 20 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: Deutschlandradio Kultur, Kollegengespräch, Kompressor, Spieletest

XCOM2 für Deutschlandradio Kultur

3. März 2016 von marcus richter

Screenshot XCOM 2

XCOM 2 ist einer von diesen Titeln, der eigentlich eine sichere Bank für die Entwickler ist: Der Name bringt 90er-Jahre-Nostalgie mit, das Spielprinzip ist bekannt und beliebt, die Konkurrenz im Genre rundenbasierte Strategie ist nicht besonders groß oder gut.

Vor dem Test hatte ich hohe Erwartungen, denn mit dem ersten Teil habe ich sehr viel Zeit verbracht. Das Ergebnis war leider nicht ganz das, was ich erwartet habe und für die Sendung Breitband auf Deutschlandradio Kultur zu Gehör bringen durfte.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/radio/160227-xcom2.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 7:51 — 7.2MB)

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ANMODERATIONSVORSCHLAG: Wenn es in Computerspielen um Aliens geht ist klar: Die greifen an, sind die Bösen und müssen davon abgehalten werden, die Welt zu erobern. MIt allen Mitteln! Und in letzter Sekunde rettet der Hauptheld die Welt und die Aliens verschwinden wieder.

Nicht so beim neuen Strategiespiel XCOM2, das fängt da an, wo andere Titel nicht mal aufzuhören wagen: Die Alien haben gewonnen und die Erde komplett übernommen. Jetzt gilt es Widerstand zu organisieren. Marcus Richter hat das mal für uns übernommen.

BEITRAG:

TON: UAAARRGHHH. – NEIN, NEIN, NEIN! BITTE NICHT! – Wilde Schießerei.

Es ist ein dramatischer Moment, als Breitband-Moderator Martin Böttcher von einem durchsichtigen golden schimmernden Alien mit einem giftgrünen Laserstrahl durchbohrt durch eine Fensterscheibe katapultiert wird. Kein Wunder dass Breitband-Kollegin Christine Watty da die Nerven verliert.

SFX Rewind-Geräusch

Moment mal. Was ist passiert?

Musik setzt ein + Ton „Ich weiß nicht, woran sie sich erinnern, aber es hat sich viel verändert.“

Die Erde hat sich feindlichen Alien-Angreifern ergeben, seitdem lebt die Menschheit unter einer totalitären Weltregierung, die sich Advent nennt, mit den Außerirdischen gemeinsame Sache macht und alle kontrolliert.

Meine Aufgabe ist es als Kommandant einer geheimen fliegenden Basis die Welt zurückzuerobern und Advent zu sabotieren. Und das tue ich, indem ich mit Hilfe von militiärischen Eliteeinheiten verschiedene Aufträge erfülle.

Ton: „Commander, wir haben den Kontakt zum lokalen Widerstand hergestellt und können die Advent-Geheimeinrichtung auf ihren Befehl hin angreifen.“

Mal geht es darum in Gebäudekomplexen einen bestimmten Rechner zu finden, und daraus Informationen abzuzapfen, mal müssen mehrere Zivilisten oder ein hochrangiger Wissenschaftler gerettet werden, mal ein Lastenwagenkonvoi ausgeraubt und mal einfach alle feindlichen Aliens beseitigt werden.

Wenn man ganz ehrlich ist: Letztlich geht es immer um einen Kampf der eigenen Leute gegen die Alientruppen und Advent-Soldaten.

SFX Kampfgeräusche

Einsatzgebiete sind zum Beispiel Autobahnabschnitte, heruntergekommene Hüttensiedlungen oder aber futuristisch angehauchte Stadtgebiete. In denen findet sich auch ein schönes Beispiel für die Detailverliebtheit der Spieledesigner – die überall herumstehenden Werbebildschirme werden mit Beginn der ersten Kampfhandlung umgeschaltet:

Von Werbung zu Fahndungspostern der eigenen Soldatinnen. Und: Während des Kämpfens sind Teile der Umgebung – die auch Deckung vor feindlichem Beschuß bieten – zerstörbar, was die taktische Herausforderung noch größer – aber auch spannender – macht.

Ton: „Sind bereit. Gut, legen wir los.“

Damit ich die mir anvertrauten Kämpfer nicht wie Kanonenfutter behandle, gibt mir das Spiel die Möglichkeit, die einzelnen Figuren selbst zu gestalten. Unter XCOM-Spielern und Spielerinnen ist es Tradition, Namen und Aussehen der Spielfiguren an Freunde und Kolleginnen anzupassen.

Und so ziehe ich unter anderem mit dem Grenadier Böttcher, Drohnen-Spezialistin Wuttke, Nahkampfexperte Finger und der Scharfschützin Bigalke in den Kampf.

Ton: „Auch wenn das beunruhigend wirkt, hat es doch etwas Gutes.“

Denn man geht schon anders mit Figuren um, wenn sie nur den Anschein haben uns irgendwie vertraut zu sein – ja ich bin ganz ehrlich: Ich gehe vorsichtiger mit virtuellen Kolleginnen und Kollegen um, als mit anderen Spielfiguren.

Das Spielprinzip ist zum Glück entspannt: XCOM2 ist rundenbasiert. Das heisst: Eine Figur kann eine bestimmte Anzahl an Schritten gehen und eine Aktion wie Schießen, Heilen oder Computer hacken ausführen. Man kann sich beliebig Zeit lassen, jeden Schritt in einer schachbrettartigen Spielweltdraufsicht planen. Und wenn man alle Figuren durch hat, ist der computergesteuerte Gegner dran.

Ton: Alien-Schrei – „Ich muss bald nachladen.“ – „Sie wollen sich zurückziehen!“

Eine Meldung, die ich eher selten höre. Viel häufiger passiert es, dass die Aliens nicht nur in der Überzahl sind, sondern auch noch übermächtige Fähigkeiten haben: Die Waffen der gesamten Mannschaft deaktivieren. Soldaten per Gedankenkontrolle übernehmen oder mit einem einzigen Schlag niederstrecken.

Kurz nach dem eingangs geschilderten Verlust eines einzelnen Kollegen, verliere ich so wenig später bei einem anderen Einsatz ein ganzes Sendungsteam: Moderator, Moderatorin, Onlinerin, Musikredakteur – alle tot.

Ton: „Sie müssen ihre Taktik überdenken um weitere Verluste wie diesen zu minimieren.“

Ich versuche es. Ich lade einen alten Spielstand und wähle kleinere, vielleicht nicht ganz so gefährliche Aufträge. Versuche noch vorsichtiger zu sein. Bei einem dieser neuen Aufträge frage ich mich plötzlich: Bin ich eigentlich Befreiungskämpfer? Oder vielleicht bin ich der Terrorist?

Ton: „Die Aliens haben uns von unseren größten Krankheiten befreit: Krebs, Malaria, Aids. Das Ticket ist der Advent-Chip. Für die meisten Leute ist das kaum ein Nachteil.“

Aber der Zweifel verfliegt schnell, immer wieder gibt es dann doch Aufträge, in denen die Aliens hilflose Einheimische regelrecht abschlachten. Geradeso als wolle das Spiel sagen: Du musst dir keine Gedanken über die moralischen Konsequenzen deines Handels machen, das ist schon ok so. Der Zweck heiligt die Mittel.

Ton: „Der Widerstand hat uns gebeten, das Ziel auszuschalten.“

Verbleibende Skrupel werden schnell von meiner Frustration hinweg gefegt, weil die Gegner im weiteren Spielverlauf immer übermächtiger werden, selbst als ich die Schwierigkeitsstufe von „normal“ auf „einfach“ herunterstelle.

Weil mir das so unfair vorkommt, verliert sich auch die persönliche Bindung zu den einzelnen Figuren. Das Gefühl wandelt sich. Aus der spannenden Geschichte wird ein Puzzlespiel, ich gebe keine Befehle mehr an meine mir vertraute Truppe – ich schiebe einfach seelenlose Spielsteine auf einem Spielbrett hin und her.

Ton: „Das Ergebnis hätte ich nicht vorhersagen können, aber es ist faszinierend.“

…und immer noch frustrierend. Ich mache Pause, unterhalte mich mit einem Kollegen – der an dem Spiel sehr viel Freude hat – und bekomme den entscheidenden Hinweis: Es gibt noch eine zweite Spielebene, in der ich als Kommandant entscheiden muss, welche Technologien und Waffen ich neu entwicklen will. Hier habe ich vor vielen Stunden einen Fehler gemacht: Ich habe auf Informationstechnologien, statt auf Kampfmittel gesetzt.

Das Spiel tat zwar so, wäre jede Wahl möglich gewesen – aber in Wirklichkeit gab es nur eine richtige Lösung. Jetzt lässt sich der Fehler nicht mehr korrigieren. Nach über zehn Stunden Spiel bleibt nur: Der Neuanfang. Und das ist schade, weil ich so als Spieler für meine Experimentierfreudigkeit bestraft werde – kein gutes Gefühl.

Ton: „Commander! So hohe Verluste können wir uns nicht leisten! Wir sollten abbrechen, solange es noch geht!“

Ich werde es sicher in ein, bis zwei Wochen noch einmal angehen. Denn in den Momenten in denen XCOM nicht unfair wirkt, habe ich wirklich großen Spaß. Aber momentan bin ich einfach zu frustriert und entscheide mich deswegen für die andere Alternative: Ich gebe auf.

ABMODERATIONSVORSCHLAG: Marcus Richter ist also von XCOM 2 nicht so begeistert – im Falle einer Alieninvasion sollten wir uns lieber einen anderen Anführer suchen – der lieber auf blanke Gewalt, statt clevere Informationsmittel setzt. Falls Sie sich daran versuchen wollen: XCOM 2 ist für Windows, Mac und Linux erschienen und kostet rund 50 Euro.

Kategorie: Radio Stichworte: beitrag, Breitband, Deutschlandradio Kultur, Spieletest

Witness Immortan Hamilton! – CasuallyCast #007

23. Februar 2016 von marcus richter

Der Adler von den Fabulous Beasts

Drüben bei CasuallyCast gibt es gleich zwei neue Folgen. Die eine ist die ganz reguläre Show (die ihr auch gleich hier hören könnt) in der es dieses Mal vor allem um Videospiele geht

Iris und Rae zünden in “Don’t Starve: Shipwrecked” Affen an. Dennis und Marcus stapeln unförmige Tiere in Fabulous Beasts.

Außerdem sprechen wir darüber, für wen die Rätsel in The Witness geeignet sind, die Rolle von Natur in Videospielen und das niedliche Unravel.

Als Pop-Gegenwicht geht es zum Schluß auch um das Hype-HipHop-Musical Hamilton und am Anfang darüber, was es mit uns macht, wenn CEOs des Lieblingscomicverlags anKackbratzen unliebsame “Politiker” spenden.

Als Bonus haben wir aber noch ein ausführliches Interview mit Georg Buckenham – einem der Macher von Fabulous Beasts – interviewt und das als eigene Folge veröffentlicht.

Technisches Detail: Interviews sollen in Zukunft auch extra gelabelt werden, ich suche aber noch eine Möglichkeit mit Podlove mehrere Sendungen auf einem Blog zu verwalten, was momentan noch nicht ganz klappt. Angeblich unterstützt Podlove ja „Category based feeds„, falls jemand weiß, wie man das einrichtet, wäre ich um Hinweise dankbar.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/casuallycast.de/podlove/file/60/s/download/c/select-show/cc007-TheWitnessMusicalMenschenhandel.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 1:22:05 — 56.9MB)

Subscribe: RSS

Kategorie: CasuallyCast, podcast

Neil Gaiman, Making A Murder und ein HotS-Bike – CasuallyCast #006

12. Februar 2016 von marcus richter

Sandman Overtoure (c) Vertigo

Dennis (Blog, Twitter), Iris (Podcast, Twitter), Rae (Blog, Twitter) und Marcus (Blog, Podcasts, Twitter) wollen podcasten. Am besten regelmäßig. Am besten irgendwas mit Spielen, Comics, Filmen, Netzkrams. So Zeug was uns unterhält, motiviert oder ärgert. Aber mit einem Anspruch: Leute mitnehmen, die noch keine Ahnung haben, aber interessiert sind.

Also quasi so eine Art Einführungsreise in unsere Kultur-, Unterhaltungs- und Metapopdiskussionsfilterbubble.

Es sind mittlerweile sechs Folgen, die sechste ist hier mit dabei. Würde mich freuen, wenn ihr mal reinhört und bei Gefallen einen Kommentar hinterlasst oder vielleicht sogar per RSS-Feed oder iTunes abonniert. In der aktuellen Folge geht es um

Frauen, die die relative Kraft von Eichhörnchen haben, Dokumentationen, die die relative Neutralität einer Serie haben und Neil Gaiman, der die relative Macht eines der besten Fantasy-Autoren EVER hat..

Die Details gibt es drüben im Artikel bei casuallycast.de, wo ihr auch gerne einen Kommentar hinterlassen könnt.

http://media.blubrry.com/diewahrheit/casuallycast.de/podlove/file/40/s/download/c/select-show/cc006-EichhoernchenMoerderMotorrad.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 1:30:16 — 62.1MB)

Subscribe: RSS

Bildnachweis: Sandman Overtoure (c) Vertigo

Kategorie: CasuallyCast, podcast

Die Wahrheit 024: Leben mit Kindern

13. August 2015 von marcus richter

Patricia Cammarata, Kind3.0 und die Arschbombe

Die Wahrheit handelt von den Dingen, für die sich Leute begeistern und für die sie manchmal sogar bereit sind ihr Leben zu ändern. Und um Themen, von denen ich überhaupt keine Ahnung habe. Und manchmal all das gleichzeitig: Kinder.

Damit verbunden tauchen jede Menge Fragen auf: Warum? Wie kommt auf die Idee? Was macht man mit denen? Wie macht man möglichst alles richtig und nichts falsch und geht das überhaupt? Und wie kann man überhaupt gegen Impfen sein und wie geht man mit anderen Eltern um, die andere Meinungen zu Themen haben, die einem selbst wichtig sind? Was haben nichtdeterministische Maschinen damit zu tun? Welches Elternratgeberbuch hat eigentlich recht?

Und warum sollte man lernen, wie man einem Oktopus eine Hose anzieht?

Fragen über Fragen die ich glücklicherweise jemand stellen kann, die sich zufälligerweise damit sehr gut auskennt, weil sie zweieinhalb Kinder hat. Die Erfahrungen mit ebenjenen Wesen veröffentlicht sie seit Jahren auf ihrem Blog dasnuf.de und zufälligerweise ist heute ihr Buch „Sehr gerne, Mama, du Arschbombe“ ((kein Affiliate-Link)) erschienen: Patricia Cammarata (Twitter, Instagram, Podcast) ((Disclaimer: Wir kennen uns persönlich. Ziemlich gut sogar. Man könnte sogar sagen: Sehr gut. Aber wir haben drauf geachtet, dass es nicht zu viele Insider gibt.😄))

Möglicherweise haben wir es nicht geschafft in 83 Minuten alles über Leben mit Kindern erschöpfend zu behandeln, aber es ist – für mich zumindest – ein ganz guter Einblick geworden und ich glaube, man hat danach weniger Angst davor, dass das Leben zu Ende ist, wenn man Nachwuchs bekommt. Also dann: Hört den Podcast! Kauft das Buch! Lest das Blog! Folgt der #Arschbombe!

http://media.blubrry.com/diewahrheit/blog.richter.fm/downloads/DieWahrheit024-LebenMitKindern.mp3

Podcast: Play in new window | Download (Duration: 1:23:34 — 57.7MB)

Subscribe: RSS

Die beiden vorgetragenene Geschichten sind „Nackte Nudeln“ gelesen von Maximilian Buddenbohm und „Willkommen in der Bastelmuttihölle“ gelesen Ninia LaGrande.

Ich freue mich über Meinungen, Fragen und Kommentare, Abonnements per RSS oder iTunes, Rezensionen und andere Formen der Unterstützung.

Kategorie: [Die Wahrheit], podcast Stichworte: Arschbombe, Buch zum Blog, dasnuf, Erziehung, Kinder, Patricia Cammarata

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