Eine der ganz großen Erwartungen. Die Revolution. Der Citizen Kane der Videospiele. Die Verfilmung der Bibel. Mit Zombies. Die Ansprüche, die an das Action-Abenteuer The Last Of Us im Vorfeld gestellt wurden, waren schon irre. Aber selbst meine eher bescheidenen Erwartungen hatten auf ein besseres „Uncharted“ mit tieferer Geschichte und mehr Spieltiefe gehofft. Oder wenigstens auf eins von beiden.
Es sollte aber – wie so oft – anders kommen. Nach ein paar Spielstunden brach ich enttäuscht ab und schaute mir den Rest der Zwischenszenen als Video an. Dann hatte ich Redebedarf. Glücklicherweise ließen sich Rainer Sigl (The Very Last Of Us), Yasmina Banaszczuk (The Last Of Us) und Dennis Kogel (Gamecheck: The Last Of Us) überreden, mit mir ausführlich über das Spiel zu sprechen.
In fast anderthalb Stunden geht es – anfangs noch spoilerfrei, es gibt dann eine deutliche Warnung, wenn dieser Teil aufhört – eine ausführliche Besprechung des Spieles und der Konsequenzen, die sich daraus für ein ganzes Genre ergeben:
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Trotzdem ist die Diskussion natürlich noch lange nicht zu Ende und eure Kommentare sind im Blog herzlich willkommen. Genauso, wie eure Flattr-Klicks.
Arnold meint
Nice, bitte auch mal Errant Signal zum Thema Last of Us angucken: http://www.youtube.com/watch?v=bAzqDgKYfiM
PcJackSlater meint
Juhu Hör-Nachschub
Danke schön fürs Spielen
auf meinem SNES läuft es nicht 😉
Christof meint
ICH BIN ÜBERFORDERT!
Eigentlich will mich das Spiel so absolut nicht interessieren. Markus hilft!
Andererseits finden zwei andere Gewährmänner meines höchstens Vertrauens, Dennis Kogel und Tim Rogers, das Spiel RICHTIG GUT/WICHTIG. Dilemma! Dilemma!
…wenn der Puls unten ist, hör ich mir dann doch noch das Gespräch an. Vielleicht hilft es mir ja aus meiner Gefühlsverwirrung heraus.
Stephan meint
The Last Of Us hat mir wirklich Spaß gemacht ! ich finde auch das Gameplay gut. Nichts besonders aber gut! Die Fallhöhe zu anderen Spielen finde ich enorm.
das Gameplay bashing finde ich etwas .. achwas .. mehr als übertrieben!
Arnold meint
Bitte auch alle mal The Road (http://www.imdb.com/title/tt0898367/?ref_=sr_1) gucken, ich glaube das dieser Film Nautghy Dog die Idee zum Spiel gegeben hat.
junge meint
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André meint
Okay, eine allgemeine Bemerkung und dann sage ich nochmal etwas zum Spiel, inklusive Spoiler.
In gewisser Weise scheinen sich diese realistischen First/Third-Person-Spiele in eine Ecke entwickelt haben. Früher gab es bei vielen Spielen eine Rahmenhandlung: Rette des Königreich, indem du die sieben Handlanger des bösen Usurpators im Backgammon besiegst. Natürlich hat das keinen Sinn ergeben, aber man hat das Spiel ohne weiteres von der motivierenden Erzählung trennen können, ohne dass das Dissonanz erzeugt hätte. Bei First/Third-Person-Spielen ist durch den zunehmenden Realismus der Erzähl- und der Spielraum identisch geworden. Diesen Anspruch hört man ja auch bei dem im ersten Post verlinkten Errant Signal-Review heraus. Weil unser Spielverhalten aber nun die Erzählung ist, fangen Shootermechaniken und zum Teil auch Schleichmechaniken (insbesondere wenn sie zum schrittweisen Abräumen verleiten) an zu stören. Zu der Figur, die wir verkörpern oder der Welt, in der wir uns bewegen, passen weder die Gegnerhorden und ihre mangelnde Anpassungsfähigkeit noch unsere unnatürliche Effizienz oder Brutalität. Das ist kein einfach zu lösendes Problem, außer man legt sich bei Charakterisierung und Welt sehr eng fest. Es ist auch gar nicht so leicht andere Spielmechaniken zu finden, die „in der Welt“ bleiben anstatt uns etwa mit Minispielen ständig aus ihr herauszuholen.
Gut, nun zu The Last of Us. Es ist ein schönes Beispiel dafür, dass einfache Prämissen eine sichere Bank für funktionierende Erzählungen sind. Und die Prämisse ist hier denkbar einfach: Ein durch den Verlust seiner Tochter und schwere Zeiten hart gewordener Mann muss unfreiwillig Verantwortung für ein junges Mädchen übernehmen, überwindet durch diese Erfahrung den alten Schmerz und kann seine Vaterrolle wieder annehmen.
Von daher ist das Ende ziemlich konsequent. Interessanterweise habe ich es dennoch nicht kommen sehen. Beim letzten Stopp vor dem Krankenhaus – dort kommt auch die Sequenz mit den Giraffen, das solltet ihr euch durchaus nochmal im Spiel ansehen, wenn ihr nur die Cutscene gesehen habt – beim letzten Stopp also, hatte ich mir überlegt, dass drei Elemente auf dem Spiel stehen, Ellie, Joel und die Menschheit. Ich habe vermutet, dass es mit einem von den dreien ein unglückliches Ende nimmt, war aber fest davon ausgegangen, dass man den Spieler nicht um das „Gewinnen“ des Spiels, also die Rettung der Menschheit, betrügen würde. Aus dieser Erfahrung heraus würde ich auch sagen, dass das Ende Erwartungen durchbrochen hat. Eine Entscheidungsmöglichkeit habe ich allerdings wiederum nicht erwartet. Das hätte meinem Gefühl nach nicht ins Spiel gepasst.
The Last of Us will die Geschichte einer sich entwickelnden Vater-Tochter-Beziehung erzählen. Das ist gesetzt. Die Frage bleibt, inwiefern unterstützen die Spielmechaniken oder allgemeiner Interaktionsmöglichkeiten dieses Anliegen und rechtfertigen damit, dass es ein Spiel und eben kein Buch oder Film ist. Laut dem Errant Signal-Review gibt es praktisch keinen Zusammenhang („Öl und Wasser“) und ihr habt das zum Teil ähnlich gesehen. Ich denke ganz so schlimm ist es nicht.
Es fängt damit an, dass durch das Überlebensszenario und den Zeitsprung von 20 Jahren die ludo-narrative Dissonanz in dem Spiel eigentlich geringer ist als bei vielen anderen Titeln. Dennoch gibt es zu viele Gegner. The Last of Us ließe sich leicht „reparieren“, indem man die Gegnerzahl deutlich reduziert und den Spieler dafür vielleicht noch etwas verwundbarer macht, ihm zum Beispiel die stets funktionierende Niederringen-Fähigkeit wegnimmt. Das Problem sehe ich weniger bei den Zombies, da sind Gegnermassen Teil des Motivs, sondern bei den anderen Menschen. Die vielen gut bewaffnete Großgruppen reduzieren das Gefühl sich in einer Welt am Abgrund zu bewegen und natürlich fragt man sich irgendwann, wie die eigentlich alle so lange überleben konnten, wenn sie unfähig sind eine offensichtlich fehllaufende Aktion abzuhaken und sich selbst zu retten. Es ist natürlich absehbar, dass es negative Reaktionen auf so eine Reduktion bei vielen Spielern geben würde. Daher sollten solche Spiele einen Storymode anbieten, in dem (unter anderem) die Opposition an die Bedürfnisse des Realismus der Erzählung angepasst ist und nicht an die Bedürfnisse des Spieles. Und das kann durchaus orthogonal zu Schwierigkeitsgraden sein.
Um es nicht zu sehr auszuwalzen, kürzer einige andere Elemente: Die Suche-die-Leiter/Planke/schwimmende Plattform-Momente sind natürlich nicht sehr interessant. Aber hier zeigt sich Ellie einerseits sehr verletztlich und hilfsbedürftig – sonst weicht sie Gefahren weitgehend aus – und verstärkt damit das Gefühl sie tatsächlich beschützen zu müssen. Andererseits in der anderen Hälfte dieser Situationen ist Ellie nützlich und über diese Zusammenarbeit wird die zunehmende Eingespieltheit des Gespanns demonstriert. Ist das Explorieren eine Spielmechanik? Da kann man sicherlich diskutieren, aber es wird auf jeden Fall durch Spielmechaniken wie Crafting und das Verbessern von Waffen und Fähigkeiten motiviert. Und die Spielatmosphäre fördern die kleinen Geschichten, die an zu entdeckenden Gegenständen hängen, in jedem Fall. Genauso wie die kleinen optionalen Unterhaltungen zwischen Ellie und Joel. Es hilft der Natürlichkeit dieser Momente Spielmechaniken zu haben, die verhindern, dass der Spieler sofort weiterrennt. Schließlich der Wechsel des Protagonisten zu Ellie. Es gibt ja zunächst diesen inneren Konflikt, wo Joel Ellie wegstoßen will, und danach in Person von David die äußeren Kräfte, die die beiden trennen wollen, und hier kämpft man praktisch von der anderen Seite der Vater-Tocher-Beziehung für ihren Erhalt.
Alles in allem denke ich also schon, dass die Spielmechaniken die Erzählung unterstützen. Sind sie trotzdem in erster Linie Füllmaterial? Vermutlich schon. Insofern fällt es mir schwer zu entscheiden, wie angewiesen die Erzählung auf das Spiel ist. Trotzdem glaube ich und das gilt sicherlich auch allgemeiner, dass die Nähe zu den Figuren, die das Spielen auch dank der eingestreuten Exposition erzeugt, den emotionalen Eindruck von The Last of Us verstärkt.
Skythe meint
Auch Starcraft 2 lässt dir alle Wahlmöglichkeiten und setzt im Addon einfach einen Weg vorraus.
Um ein Spiel zu nennen, das jeder kennen sollte….
André meint
Diese Errant Signal-Videoserie hat übrigens auch eine Folge, die das Problem des Realismus von Spielen aus einer etwas anderen Richtung kommend aber in ähnlicher Weise sieht. Die Folge heißt „Photorealism“ (12m):
http://www.youtube.com/watch?v=FRTsl1jCqq8