Eigentlich ist alles wie immer. Hendrik (Web, Twitter) findet ein Spiel total toll. Jagoda (Blog, Twitter) auch. Ich finde das Spiel total doof. Naja, sagen wir es diplomatisch: Nicht so richtig geilen Pay2Win-Quatsch. Das haben wir schon mal kurz in der Weisheit LIII – Eis, Herzsteine & Bücher diskutiert ((Ja, das ist so gemeint. Nein, das ist kein Typo oder Übersetzungsfehler.)), aber Hearthstone musste noch mal genauer besprochen werden. Haben wir dann auch, euch erwartet eine gute Stunde Diskussion über Blizzards aktuelles Trading-Card-Game. Über einen weiten Teil haben wir alles so erklärt, dass man auch folgen können sollte, wenn man so ein Spiel noch nie gesehen hat, nur am Schluß sprechen wir über ein paar Details. Allerdings: Ausgefeilte Deckbuildingstrategien und tiefe Spielmechanikdiskussionen gibt es hier trotzdem nicht. Falls euch genau das anspricht:
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Ein paar Korrekturen und Anmerkungen sind noch nötig:- Scrolls ist keine alleinige Entwicklung von Markus „Notch“ Persson, sondern eine gemeinsame Arbeit nach einer Idee von Jakob Porsér, der Mitgründer von Notchs Firma Mojang ist. Sagt zumindest Wikipedia.
- Es gibt keine einzelnen Kartenpacks in Hearthstone zu kaufen. 1 Pack kostet 100 Gold, 2 Packs kosten 2,69 (1 also 1,345) und Arena-Zugang 1,70, dafür bekommt man da einen Pack und ein paar Portionen einer weiteren Währung, aus der man sich gezielt Karten schmieden kann.
- Wer die Basic-Decks nachbauen will, von denen ich gesprochen habe, findet die Anleitung bei icy-veins.com.
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David meint
Ahoi,
schöner Podcast – auch wenn furchtbare Spieler von Murloc-Decks zu Wort kommen. 😉
Mein Senf zu einigen der angesprochenen Punkte – zunächst zur Arena: Da bekommt tatsächlich nach wie vor jeder Spieler andere Karten angeboten. Das würde in Hearthstone aber vermutlich auch kaum anders funktionieren. Müsste jeder mit den gleichen Voraussetzungen starten, würde in der Arena unter anderem die Klassenwahl herausfallen. Das würde das Spiel imo deutlich langweiliger machen. Das zweite Problem: Der eine Spieler startet und beendet seine Arena-Runde an einem Tag. Ein anderer spielt sie vielleicht im Verlauf von zwei Wochen. Wie garantiert man, nach so langer Zeit noch Gegner parat zu haben, die mit dem gleichen Karten-Pool spielen? Würde man den nicht regelmäßig austauschen, wird’s schließlich auch langweilig. Nicht ganz unwichtig ist, dass es auch in der Arena eine Art Matchmaking-System gibt. Man tritt – wenn möglich – immer gegen Spieler an, die mit ihrem Arena-Deck ein ähnliches Sieg-Niederlagen-Verhältnis haben. Das sollte etwaige Nachteile durch die Kartenauswahl etwas ausgleichen. Klappt nur natürlich beispielsweise nicht beim ersten Match einer neuen Arena-Runde.
Was die Belohnungsstruktur der Arena angeht, gilt grob gesagt (sieht z. B. anders aus wenn man „Pech“ hat und Staub statt Gold bekommt):
– Ab vier Siegen zahlt man in Gold gerechnet nicht mehr drauf, da man zusätzlich zu einem Kartenpack (100 Gold) noch einmal 50 Gold bekommt.
– Ab sieben Siegen finanziert sich die Arena-Runde selbst, da man 150 Gold bekommt.
– Bei mehr als sieben Siegen macht man in der Arena guten Gewinn. Sie ist dadurch potentiell auch deutlich „lukrativer“ als die Rangliste.
– Bei 12 Siegen ist übrigens Schluss, das geht nicht beliebig weiter 🙂
Vielleicht interessant für alle, die den Arena-Modus deutlich spannender als die Rangliste finden: Die Entwickler haben zumindest schon einmal die Möglichkeit einer Art von „friendly“ Draft-Modus erwähnt, bei dem man gegen Freunde nach Arena-Regeln spielen könnte, ohne Eintritt zahlen zu müssen. Ob oder wann das jemals wirklich umgesetzt wird allerdings …
Was das Problem mit den guten Ranglisten-Spielern zu Beginn einer neuen Saison angeht: Das wird inzwischen etwas abgefedert. Je weiter man in einer Saison kommt, desto höher steigt man in der nächsten ein. Das grundlegende Problem ist damit nicht völlig aus der Welt, aber die wirklichen Top-Spieler befinden sich nach zwei Tagen schon jenseits von Rang 10. Grundsätzlich macht das Matchmaking-System meiner Spielerfahrung und Wahrnehmung nach einen guten Job und bekommt Siegesquoten von ~50 Prozent hin. Manchmal verliert man freilich auch vernichtend sieben Mal in Folge – irgendwann hat man aber auch wieder eine Siegesserie.
Den größten Vorwurf den man Hearthstone derzeit machen kann ist imo, dass es zu wenige Möglichkeiten gibt, mit denen sich gezielt nach bestimmten Karten aus dem Deck fischen ließe. Dadurch ist es noch deutlich zufallsabhängiger als andere Kartenspiele dieser Bauart, da sich Pech beim Ziehen kaum ausgleichen lässt. Aber da hilft früher oder später hoffentlich Karten-Nachschub.
Alliser meint
Ich habe Hearthstone am PC gespielt bzw. ausprobiert, aber der Funke ist da bei mir überhaupt nicht übergesprungen. Ich erkenne das von euch auch genannte Polishing von Blizzard an allen runden Ecken und nicht endenden Enden und ehemaligen Kanten, aber da ich früher mit Magic-Karten auch nie allzu glücklich geworden und nie über ein Einsteiger-Paket d’rüber hinaus gekommen bin, fehlt mir anscheinend schlicht und einfach die Faszinations- und Motivationsgrundlage. Sollte ich irgendwann einmal ein Tablet besitzen, werde ich das nochmal ausprobieren, aber bis dahin bleibe ich außen vor.
Aber eigentlich wollte ich nur das zeitlich, thematisch und künstlerisch passende Bild posten:
http://art.penny-arcade.com/photos/i-KjPfTcZ/0/1050×10000/i-KjPfTcZ-1050×10000.jpg
sozusagen meint
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Alex meint
Ich bin schon zu Beginn anderer Meinung als der männliche Gast. Die Vorstellung von Hearthstone wurde so gut wie überhaupt nicht gehypt. Es gab meine ich nur die Ankündigung zu einer Ankündigung von Blizzard, und das Sie dann ein kleines Spiel vorstellten wurde meine ich relativ überrascht aufgenommen.
Der Hype kam dann durch die relativ offen gestaltete Beta. Aber das ist für Blizzard nichts neues.
Ansonsten war der Podcast wieder sehr nett anzuhören. Und dafür das es um einen F2P Titel ging, war es tatsächlich recht friedlich….