Ich hasse Militärshooter. Diese geistlose Verbrämung von Patriotismus, Schlauchleveln und Schießbudenfiguren ist langweilig, unspannend und zum großen Teil für den schlechten Ruf verantwortlich, den Spiele in manchen Teilen der Bevölkerung immer noch haben.
Ich war also entsprechend skeptisch, als mit „Spec Ops: The Line“ ein Shooter angekündigt wurde, der die Geschichte von Krieg ernsthaft erzählen und kritisch hinterfragen will.
Der Test des Spiels verlief für mich zwiespältig. Einerseits war die Motivation deutlich, etwas anders/besser zu machen. Andererseits gab es zu viele Stellen, die ich zu bemäkeln hatte und die mir zu sehr nach Standardfutter rochen. Dennoch lautete meine Empfehlung (und tut sie immer noch): Wer sich für das Genre interessiert, sollte probespielen. Denn wenn es eine Zukunft für Military Shooter gibt, liegt sie für mich in solchen Projekten.
Wie es der Zufall wollte, konnte ich über einen gemeinsamen Bekannten Konstantin Frick von Yager kennenlernen und für eine gute Stunde in mein Podcaststudio schleifen. In Folge 37 geht es deshalb nicht nur um Spec Ops: The Line. Wir unterhalten uns über die Firma, die Arbeit als Programmierer und wie es sich anfühlt, wenn das eigene Spiel auf den Markt kommt.
Aber der aktuelle Anlass kommt natürlich nicht zu kurz. Welche Schwierigkeiten entstehen, wenn ein Kriegsspiel gestaltet werden soll, das eine Botschaft transportieren und ein gutes Spielerlebnis vermitteln will? Inwiefern dieser Ansatz überhaupt erfolgversprechend ist, wird immer noch sehr lebhaft diskutiert.
Eine Zusammenfassung und Interpretation der verschiedenen Argumente hat Manu gerade bei Superlevel als Spec Ops: The Trojan Horse abgegeben. Eine ganz persönlichen Einblick hinter die Kulissen hört ihr hier:
Podcast: Play in new window | Download (Duration: 1:03:14 — 43.5MB)
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derLars meint
Der beste Spielepodcast des Jahres! Meine Flattr-Subscription wird weiter laufen! Mehr davon! Bitte, bitte!
Max meint
Danke für diese Folge. Besonders gefallen haben mir die Stellen, welche sich mit der technischen Seite der Spielentwicklung beschäftigen. Ich hätte mir gewünscht, dass Themen wie die Spiele-Engine, die Herausforderung von Cross-Plattform-Entwicklung und die technischen Vor-/Nachteile der verschiedenen Plattformen noch tiefgehender behandelt worden wären. Dies hätte aber wahrscheinlich den Rahmen gesprengt. 🙂
Man findet im Netz massig Spieletests, aber leider nicht gerade viel zu den Engines, den verschiedenen Architekturen und welche Erfahrungen Entwickler machen für diese zu programmieren. Wahrscheinlich weil es bei diesen Themen schnell sehr technisch wird. Es wäre toll wenn du vielleicht noch mal detaillierter etwas zu diesen Themen machen könntest. Vielleicht hat der Gast oder jemand anderes von Yager ja nochmal Lust 😀
Pascal meint
Ich fand es auch sehr interessant. Dennoch habe ich eine Frage, die ja vielleicht beantwortet werden kann (vom Programmierer): Ich selber spiele gerne auf Englisch die Spiele durch. Die Lokalisierung gefällt mir oftmals nicht (gibt natürlich auch Ausnahmen). Die Frage ist nun, warum sind viele Spiele nur in einer Sprache spielbar, also ich meine die Audiosprache + Texte. Ich hätte gerne eine Option (wie im neusten Guild Wars 2 zum Beispiel), dass man Englisch Audio spielen kann aber mit deutschen Texten (Quests, Menu, etc) und mir das nicht immer (sofern möglich, bei Diablo 3 geht es zum Beispiel nicht) selbst zusammen basteln mit Dateien umbenennen, Ini Einträge verändern und und und. Ist so eine Option schwer zu realisieren ? (Ich bin selber nur Hobbyprogrammierer) Wenn nein, warum wird sie nicht realisiert, kommt da keiner auf die Idee oder möchte das jemand nicht so gerne (Publisher, die eigene Firma, …) ?
Gruß
Konstantin Frick meint
Hi Pascal,
das ist eine gute Frage. Grundätzlich ist das natürlich machbar, aber wie immer ist auch solch ein scheinbar kleines Feature immer mit gehörig Arbeitsaufwand verbunden, zieht Bugs nach sich etc. Man muss dann als Entwickler abwiegen, ob man das in seinen Zeitplan reingepresst bekommt.
Zu deiner Beruhigung (und selbstverständlich mit unangemessen selbstgefälligem Grinsen 😉 ) kann ich dir aber sagen, dass wir das bei uns drin haben, du kannst das Spiel auf deutsch eingestellt spielen, dann sind alle Menüs, Texte und Untertitel deutsch, aber der Ton ist das englische Original – das, wie ich selbst auch finde, deutlich besser als die deutsch Synchro ist. Die Einstellung dazu findest du irgendwo im Hauptmenü beim Audiokrams.
Gruß,
Konstantin
Pascal meint
Hallo Konstantin,
danke dir erstmal für die Antwort.
Natürlich habe ich das große „Bugs“ Thema außer Acht gelassen, aber das wird wohl daran liegen, dass ich einfach keinen Einblick habe in großen Projekten. (Wie es ein Spiel nunmal ist). Jedoch zeigt sich mir das auch nicht so arg, denn wie gesagt: oft kommt man auch an sein gewünschtes Ergebnis, wenn man .ini Einträge vornimmt, Dateien umbenennt oder oder oder. „Von Haus aus“ erlauben sieht natürlich nochmal ganz anders aus, als dem Spiel einfach nur was vorzugaukeln.
Leider bin ich noch nicht dazu gekommen euer Spiel zu spielen. Doch nun, auch da ich weiß, dass es die besagte Funktion gibt, werde ich es mir definitiv mal vornehmen in nächster Zeit zu spielen. 🙂
@monoxyd:twitter Gerne wieder soetwas. Diese Art von Sendung ist nochmal +10% interessanter als dein anderer Kram ;). (Also 20% nun. Ach quatsch. ;))
Gruß,
Pascal
Christian meint
Auch von mir ein fettes Lob für diesen Podcast!!!
Ich war ehrlich gesagt kurz davor, die Abos für angespielt und Die Wahrheit zu kündigen. Irgendwie war das „nicht Fisch – nicht Fleisch“. Zu viele Worte um zu wenig Inhalt.
Die Folgen mit Andreas Bogk und Konstantin Frick haben mich jetzt aber dermaßen begeistert, dass ich hoffnungsvoll „mehr davon“ rufe!
Ohne „Spec Ops: The Line“ bisher beachtet zu haben (… ist ja doch nur ein Call of Duty-Clon…), bin ich nun doch extrem auf die leicht mysteriöse Geschichte gespannt und werde mir das Game demnächst holen! Das liegt alleine an Konstantin Frick und dem angespielt-Podcast, der (ehrlich und ohne Schleichwerbung) dieses Spiel und dessen Entstehung beschrieben hat.
Übrigens: auch Bogk-Bier ist bestellt, entsprechende Lektüre liegt auf dem Nachtkasterl und vom Weihnachtsgeld gibt’s ein Homebrew-Starterset 😉
pressakey.com meint
Sehr interessanter Podcast. Danke dafür.
veggarden meint
Sehr unterhaltsamer Podcast. Ein Shooter aus Deutschland für den amerikanischen Markt.
Volkmann meint
Der Podcast ist mega gut. Ich habe eine Stunde einfach nur konzentriert zugehört. Die differenzierte Betrachtung hat mein Interesse geweckt. Vielen Dank! (Und habe ich das Spiel gekauft? Na, ratet mal.)
Robert meint
Tolle Folge. War wirklich mal aufschlußreich einen Einblick in den Entwicklungsprozess eines Spieles zu bekommen.
@facebook-1402740198:disqus Konstantin: Wie fandest du denn das Review von Zero Punctuation? http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/6021-Spec-Ops-The-Line
Konstantin Frick meint
Haha, ja, der Zero-Punctuation-Typ ist großartig, könnte ich mir stundenlang anhören, wenn mir dabei nicht irgendwann der Schädel platzen würde 😉
Ursula Maria meint
Tolle Podcastfolge mit einem sehr sympathischen Dev! Ich schleiche schon länger um das Spiel herum, weil Shooter nicht so ganz mein Genre sind. Aber ich denke, ich es mir jetzt tatsächlich holen. ^^
Y24 meint
Richtig richtig gute Folge. DANKE
Robert meint
http://www.virtualshackles.com/368
qrl meint
Grade durchgespielt, und danach nochmal den Cast gehört. Bin sehr begeistert von der Handlung, auch wenn das eigentliche Spiel für mich nicht so interessant war. Eine Schande, dass der Markus so oft zum Spielabbruch greift anstatt durchzuspielen, weil gerade die finalen Szenen einem nochmal so richtig an die Nieren gehen und das gesamte Spielerlebnis auf eine andere Stufe heben.
Danke an Konstantin und Yager für einen Militärshooter mit Hirn in Zeiten von Schießbuden wie Call of Duty oder Battlefield.
monoxyd meint
Empfehle noch angespielt #047. Ist quasi Teil 2 dazu, denn den haben wir aufgenommen, als ich Spec Ops endlich auch durchgespielt hatte.
qrl meint
Hatte ich übersehen! Tut mir leid, wird sofort nachgeholt (um daraufhin weiterzunörgeln 😀 ).